DISEÑO INSTITUCIONAL
ACTIVIDADES VIRTUALES
SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: MAYO
27 DE 2020
DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INNOVACIÓN
NOMBRE
DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: CONCEPTOS DE VISUAL BASIC
TIEMPO TOTAL: 2,5 HORAS
MOMENTO INICIAL
EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL: Repaso de conceptos de programación en Visual Basic
a través de una sopa de letras. |
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IMÁGENES RELACIONADAS CON LA TEMÁTICA
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TEXTO DE LECTURA La PROGRAMACIÓN
de computadores es una actividad que permite mediante un LENGUAJE
de programación, tal como el VISUAL BASIC construir
aplicaciones o programas (HOLA MUNDO,
ESPEJITO,
CALCULADORA)
que permiten que una máquina desarrolle ciertas tareas de acuerdo a las
especificaciones que da una persona, mediante una INTERFAZ de tipo
GRÁFICA
para el USUARIO o GUI y unas ordenes o CÓDIGO
FUENTE. Todos
los lenguajes tienen unas REGLAS de uso muy precisas
que es importante conocer. Para generar una aplicación se debe crear un NUEVO
PROYECTO o NEW PROJECT que le
suministra al programador un FORMULARIO o FORM
que es una herramienta para diseñar ventanas. Los lenguajes poseen una CAJA
DE HERRAMIENTAS o TOOLBOX con elementos tales
como TEXTBOX o CAJA DE TEXTO que le
permiten a los usuarios del programa escribir información tal como su NOMBRE.
Otro elemento de la GUI es la ETIQUETA o label que
permite darle información escrita a los usuarios para orientarlos sobre lo
que se debe hacer en el programa. También hay un elemento llamado BOTÓN
o BUTTON que se orienta a que el usuario los oprima y
tome decisiones en el uso del programa. Si se quiere mostrar una imagen se
puede usar la CAJA DE IMAGEN o PICTUREBOX. Estos elementos
o herramientas son muchos y tienen diversidad de usos, así como PROPIEDADES
(características), MÉTODOS (acciones que puede
hacer) y EVENTOS (acciones que reconoce), como por ejemplo el
evento CLICK de un botón que se puede utilizar para programar
ese elemento mediante ordenes escritas que se efectúen cuando el usuario lo
oprima. Se
recomienda cuando se crea un nuevo elemento en una GUI tener en cuenta la
configuración del mismo, por ejemplo, cambiar la propiedad NAME
o nombre y darle uno apropiado según su criterio. Si se muestra texto
mediante la propiedad FONT o fuente (LETRA),
configurar el tamaño, tipo de fuente, color, etc., similarmente a como lo
hacemos en un procesador de texto. Escoger mediante la propiedad VISIBLE
si queremos que se vea o no aplicando el valor TRUE (VERDADERO)
o FALSE
(FALSO),
respectivamente. Iguales valores (true o false) se pueden usar en la
propiedad ENABLED si queremos que el usuario no pueda
utilizarlo, aunque lo vea, por ejemplo, no escribir en una caja de texto,
aunque se vea en la ventana. También
cuando se escribe el código fuente, se puede mediante la orden MSGBOX
generar una CAJA DE MENSAJE, mediante el cual se despliega en
tiempo de ejecución una caja con el mensaje que el programador quiera darle
al usuario indicándole información importante dentro del proceso. El código
se escribe en bloques de programación que pueden ser públicos (PUBLIC)
o privados (PRIVATE), lo que indica que ese bloque puede ser
llamado (para utilizarse) o no desde otros espacios o módulos. Además,
dentro de la misma creación del código fuente se pueden declarar (DIM)
variables o constantes, que son espacios en memoria ram y que se utilizan
para guardar datos temporales o permanentes. Estos datos pueden ser de tipo:
texto (palabras o siglas, incluso valores), FECHA o DATE
(día, MES, AÑO), números (0, 1, …., 8,
9) lógicos (verdadero o falso), etc. También dentro del código fuente, se pueden
utilizar unas estructuras de decisión, que permiten controlar las acciones a
realizar en el programa de acuerdo a las acciones del usuario y los valores
que ellas hayan generado (variables y constantes). Una de ellas es la
estructura: if (si condicional) THEN (entonces) ELSE
(sino) ENDIF (fin del sí), que permite evaluar una condición
y genera una de dos posibilidades de acción.
Es importante recordar que los bloques de código tienen un inicio y un
FIN. |
MOMENTO DE DESARROLLO
ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S ACCIONES
A DESARROLLAR: 1.
Leer
la guía con detenimiento, y buscar en la sopa de letras las palabras y frases
que están en MAYÚSCULA, inclinada, negrita y subrayada. Por
ejemplo: MSGBOX. Una vez ubicada, resaltarlas cuidadosamente. 2.
Descubrir
un mensaje oculto con las letras que queden libres, es decir, que no
pertenezcan a ninguna de las palabras anteriores. |
RECOMENDACIONES 1.
Hacer
una copia de la sopa de letras en el cuaderno o en una hoja separada, ojalá
cuadriculada, para facilitar el trabajo. 2.
Tener
en cuenta el orden propuesto, porque es necesario para la solución. 3.
Las
palabras se buscan horizontalmente de izquierda a derecha à o en sentido contrario ß, verticalmente bajando ↓o subiendo ↑, en sentido
diagonal subiendo ↖ o ↗ o bajando ↘ y ↙.
Siempre estará toda la palabra o frase en uno sólo de cualquiera de estos 8
sentidos. Es decir, NO HABRÁ UNA PALABRA O FRASE CON UNA PARTE EN UN SENTIDO
Y OTRA PARTE EN OTRA. 4.
Si
una frase está subrayada se deben buscar todas las palabras en una sola
línea, por ejemplo: CAJA DE MENSAJE debe buscarse: CAJADEMENSAJE. 5.
Algunas
letras pueden pertenecer a más de una de las palabras o frases propuestas. 6.
Resaltarla
o encerrarla cuidadosamente para no cubrir las letras vecinas. 7.
Con
las letras que sobren (89) se debe leer un mensaje de 14 palabras. 8.
Para
descubrir el mensaje, debe leerse en el sentido normal en que lo hacemos en
español, de izquierda a derecha à iniciando con la línea superior y bajando
hasta llegar a la inferior. Es decir, como estás leyendo este documento. 9.
Escribirlo
aparte, organizando las palabras según lo consideres pertinente. |
MOMENTO FINAL
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE (Explicación, descripción, graficas, representación
u otra) RESULTADO
A ENTREGAR: 1.
Una
imagen o un archivo digital de la sopa de letras solucionada, es decir con
las 52 palabras que están escondidas perfectamente identificadas. 2.
Escribir
la frase escondida y que se forma con las letras que quedan libres, es decir
que no pertenecen a ninguna de las palabras escondidas. 3.
Estos
compromisos se pueden hacer llegar como imágenes de un manuscrito elaborado
por el estudiante o por medios digitales al número de WhatsApp 320 579 6335 o
al email: eusebiopradamatiz@yahoo.es |
“
Quédate en casa…pronto nos volveremos a ver”
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