DISEÑO INSTITUCIONAL
ACTIVIDADES VIRTUALES
SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: 02/Septiembre/2020
DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INFORMÁTICA
NOMBRE
DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: DISEÑO DEL PROYECTO FINAL
TIEMPO TOTAL: 3 HORAS
MOMENTO INICIAL
EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL: Presentación de un juego de memoria y conceptos
académicos (MEMORIX), que proponemos se entienda su funcionamiento, se busque
explicar cómo se logra y realizar propuesta de aplicaciones de esta
aplicación en otras áreas del conocimiento. |
IMÁGENES RELACIONADAS
CON LA TEMÁTICA |
TEXTO DE LECTURA Las imágenes nos muestran un juego de “Encontrar las
parejas” muy conocido por todos nosotros, y que para este caso lo llame
MEMORIX. La idea es presentar un tablero con varias celdas que “esconden”
ciertas figuras y que se muestran al dar clic sobre ellas. Cuando el jugador
encuentra una pareja, se aprovecha esta situación para mostrar una imagen de
mayor tamaño del concepto y una breve definición que le permite recordarla o
aprenderla. Ante esa situación, estos dos cuadros quedan deshabilitados. Si
por el contrario las imágenes descubiertas por el jugador no son pareja se
muestra un cuadro de mensaje indicando de esta situación. Debo aclarar que este pequeño juego está en
construcción y faltan varios detalles. Por ejemplo, no se ha definido qué hacer cuando se finalice
el juego, es decir, se hayan descubierto todas las parejas (para este
caso 24). La Interfaz Gráfica de Usuario o GUI, está compuesta
por varios elementos asi: 1.
Las
imágenes se muestran en PictureBox (Para este caso 48) 2.
La
imagen que inicialmente muestra el logotipo del juego Memorix, y que cuando
se encuentra una pareja muestra la figura correspondiente está formada por
otro PictureBox. 3.
En
una caja de texto (TextBox) se muestra por defecto el mensaje: “Buscamos
mejorar tu memoria con conceptos académicos” y que cuando se encuentre una
pareja mostrará la respectiva definición. 4.
Existe
además un botón, que exhibe el aviso CONTINUAR. 5.
Todo
lo anterior se organiza dentro de un formulario. |
MOMENTO DE DESARROLLO
ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S ACCIONES
A DESARROLLAR: 1.
Leer
y entender la presente guía. 2.
Pensar
en qué elemento de programación (Visual Basic), cuándo y cómo se le indica al
usuario que el juego ha finalizado. 3.
Pensar
en otra área del conocimiento (Biología, Química, inglés, etc.) para
desarrollar una aplicación similar. 4.
Generar
una GUI para esa nueva aplicación. 5.
Dar
dos ejemplos de posibles parejas: Imagen y definición en esa nueva
aplicación. |
RECOMENDACIONES 1.
Leer
con calma la presente guía y asegurarse de entenderla. 2.
Recordar
los elementos y conceptos estudiados en programación de computadores y el
lenguaje Visual Basic, durante el grado 10 y el presente grado 11. 3.
No
se preocupe en este momento por el Código Fuente. La tarea del día de hoy es entender
el funcionamiento de la aplicación y la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). |
MOMENTO FINAL
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE (Explicación, descripción, graficas, representación
u otra) RESULTADO
A ENTREGAR: 1.
Proponer el final presentado al
usuario de la aplicación MEMORIX. ¿Qué decirle? ¿Qué mostrarle? ¿Cuándo y por
qué? 2.
¿En
qué otra área del conocimiento aplicarías dicho juego? 3.
Proponer
una GUI para esa nueva aplicación. 4.
Dar
ejemplo de cinco (5) parejas de imágenes, ubicadas en la cuadricula del
juego. 5.
Proponer
nombres para cada uno de los 10 elementos que conforman esas 5 parejas. 6.
Dar
ejemplo de cinco (5) definiciones para dichas imágenes. 7.
Conclusiones
al respecto de esta sesión. |
“Quédate
en casa…pronto nos volveremos a ver”
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