jueves, 15 de octubre de 2020

GRADO UNDÉCIMO - ACTIVIDAD VIRTUAL DOS

 

DISEÑO INSTITUCIONAL ACTIVIDADES VIRTUALES

 

SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: MAYO 27 DE 2020

DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INNOVACIÓN

NOMBRE DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: CONCEPTOS DE VISUAL BASIC

TIEMPO TOTAL: 2,5 HORAS

MOMENTO INICIAL

EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL:

Repaso de conceptos de programación en Visual Basic a través de una sopa de letras.

IMÁGENES RELACIONADAS CON LA TEMÁTICA

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TEXTO DE LECTURA

La PROGRAMACIÓN de computadores es una actividad que permite mediante un LENGUAJE de programación, tal como el VISUAL BASIC construir aplicaciones o programas (HOLA MUNDO, ESPEJITO, CALCULADORA) que permiten que una máquina desarrolle ciertas tareas de acuerdo a las especificaciones que da una persona, mediante una INTERFAZ de tipo GRÁFICA para el USUARIO o GUI y unas ordenes o CÓDIGO FUENTE.

Todos los lenguajes tienen unas REGLAS de uso muy precisas que es importante conocer. Para generar una aplicación se debe crear un NUEVO PROYECTO o NEW PROJECT que le suministra al programador un FORMULARIO o FORM que es una herramienta para diseñar ventanas. Los lenguajes poseen una CAJA DE HERRAMIENTAS o TOOLBOX con elementos tales como TEXTBOX o CAJA DE TEXTO que le permiten a los usuarios del programa escribir información tal como su NOMBRE. Otro elemento de la GUI es la ETIQUETA o label que permite darle información escrita a los usuarios para orientarlos sobre lo que se debe hacer en el programa. También hay un elemento llamado BOTÓN o BUTTON que se orienta a que el usuario los oprima y tome decisiones en el uso del programa. Si se quiere mostrar una imagen se puede usar la CAJA DE IMAGEN o PICTUREBOX. Estos elementos o herramientas son muchos y tienen diversidad de usos, así como PROPIEDADES (características), MÉTODOS (acciones que puede hacer) y EVENTOS (acciones que reconoce), como por ejemplo el evento CLICK de un botón que se puede utilizar para programar ese elemento mediante ordenes escritas que se efectúen cuando el usuario lo oprima.

Se recomienda cuando se crea un nuevo elemento en una GUI tener en cuenta la configuración del mismo, por ejemplo, cambiar la propiedad NAME o nombre y darle uno apropiado según su criterio. Si se muestra texto mediante la propiedad FONT o fuente (LETRA), configurar el tamaño, tipo de fuente, color, etc., similarmente a como lo hacemos en un procesador de texto. Escoger mediante la propiedad VISIBLE si queremos que se vea o no aplicando el valor TRUE (VERDADERO) o FALSE (FALSO), respectivamente. Iguales valores (true o false) se pueden usar en la propiedad ENABLED si queremos que el usuario no pueda utilizarlo, aunque lo vea, por ejemplo, no escribir en una caja de texto, aunque se vea en la ventana.

También cuando se escribe el código fuente, se puede mediante la orden MSGBOX generar una CAJA DE MENSAJE, mediante el cual se despliega en tiempo de ejecución una caja con el mensaje que el programador quiera darle al usuario indicándole información importante dentro del proceso. El código se escribe en bloques de programación que pueden ser públicos (PUBLIC) o privados (PRIVATE), lo que indica que ese bloque puede ser llamado (para utilizarse) o no desde otros espacios o módulos.

Además, dentro de la misma creación del código fuente se pueden declarar (DIM) variables o constantes, que son espacios en memoria ram y que se utilizan para guardar datos temporales o permanentes. Estos datos pueden ser de tipo: texto (palabras o siglas, incluso valores), FECHA o DATE (día, MES, AÑO), números (0, 1, …., 8, 9) lógicos (verdadero o falso), etc.

También dentro del código fuente, se pueden utilizar unas estructuras de decisión, que permiten controlar las acciones a realizar en el programa de acuerdo a las acciones del usuario y los valores que ellas hayan generado (variables y constantes). Una de ellas es la estructura: if (si condicional) THEN (entonces) ELSE (sino) ENDIF (fin del sí), que permite evaluar una condición y genera una de dos posibilidades de acción.  Es importante recordar que los bloques de código tienen un inicio y un FIN.

MOMENTO DE DESARROLLO

ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S

ACCIONES A DESARROLLAR:

1.      Leer la guía con detenimiento, y buscar en la sopa de letras las palabras y frases que están en MAYÚSCULA, inclinada, negrita y subrayada. Por ejemplo: MSGBOX. Una vez ubicada, resaltarlas cuidadosamente.

2.      Descubrir un mensaje oculto con las letras que queden libres, es decir, que no pertenezcan a ninguna de las palabras anteriores.

RECOMENDACIONES

1.      Hacer una copia de la sopa de letras en el cuaderno o en una hoja separada, ojalá cuadriculada, para facilitar el trabajo.

2.      Tener en cuenta el orden propuesto, porque es necesario para la solución.

3.      Las palabras se buscan horizontalmente de izquierda a derecha à o en sentido contrario ß, verticalmente bajando o subiendo , en sentido diagonal subiendo ↖ o ↗ o bajando ↘ y ↙. Siempre estará toda la palabra o frase en uno sólo de cualquiera de estos 8 sentidos. Es decir, NO HABRÁ UNA PALABRA O FRASE CON UNA PARTE EN UN SENTIDO Y OTRA PARTE EN OTRA.

4.      Si una frase está subrayada se deben buscar todas las palabras en una sola línea, por ejemplo: CAJA DE MENSAJE debe buscarse: CAJADEMENSAJE.

5.      Algunas letras pueden pertenecer a más de una de las palabras o frases propuestas.

6.      Resaltarla o encerrarla cuidadosamente para no cubrir las letras vecinas.

7.      Con las letras que sobren (89) se debe leer un mensaje de 14 palabras.

8.      Para descubrir el mensaje, debe leerse en el sentido normal en que lo hacemos en español, de izquierda a derecha à iniciando con la línea superior y bajando hasta llegar a la inferior. Es decir, como estás leyendo este documento.

9.      Escribirlo aparte, organizando las palabras según lo consideres pertinente.

 

MOMENTO FINAL

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

(Explicación, descripción, graficas, representación u otra)

RESULTADO A ENTREGAR:

1.      Una imagen o un archivo digital de la sopa de letras solucionada, es decir con las 52 palabras que están escondidas perfectamente identificadas.

2.      Escribir la frase escondida y que se forma con las letras que quedan libres, es decir que no pertenecen a ninguna de las palabras escondidas.

3.      Estos compromisos se pueden hacer llegar como imágenes de un manuscrito elaborado por el estudiante o por medios digitales al número de WhatsApp 320 579 6335 o al email: eusebiopradamatiz@yahoo.es

 

“ Quédate en casa…pronto nos volveremos a ver”

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