jueves, 15 de octubre de 2020

GRADO UNDÉCIMO - ACTIVIDAD VIRTUAL CUATRO

 

DISEÑO INSTITUCIONAL ACTIVIDADES VIRTUALES

 

SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: 02/Septiembre/2020

DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INFORMÁTICA

NOMBRE DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: DISEÑO DEL PROYECTO FINAL

TIEMPO TOTAL: 3 HORAS

MOMENTO INICIAL



EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL:

Presentación de un juego de memoria y conceptos académicos (MEMORIX), que proponemos se entienda su funcionamiento, se busque explicar cómo se logra y realizar propuesta de aplicaciones de esta aplicación en otras áreas del conocimiento.

IMÁGENES RELACIONADAS CON LA TEMÁTICA

TEXTO DE LECTURA

Las imágenes nos muestran un juego de “Encontrar las parejas” muy conocido por todos nosotros, y que para este caso lo llame MEMORIX. La idea es presentar un tablero con varias celdas que “esconden” ciertas figuras y que se muestran al dar clic sobre ellas. Cuando el jugador encuentra una pareja, se aprovecha esta situación para mostrar una imagen de mayor tamaño del concepto y una breve definición que le permite recordarla o aprenderla. Ante esa situación, estos dos cuadros quedan deshabilitados. Si por el contrario las imágenes descubiertas por el jugador no son pareja se muestra un cuadro de mensaje indicando de esta situación.

Debo aclarar que este pequeño juego está en construcción y faltan varios detalles. Por ejemplo, no se ha definido qué hacer cuando se finalice el juego, es decir, se hayan descubierto todas las parejas (para este caso 24).

La Interfaz Gráfica de Usuario o GUI, está compuesta por varios elementos asi:

1.      Las imágenes se muestran en PictureBox (Para este caso 48)

2.      La imagen que inicialmente muestra el logotipo del juego Memorix, y que cuando se encuentra una pareja muestra la figura correspondiente está formada por otro PictureBox.

3.      En una caja de texto (TextBox) se muestra por defecto el mensaje: “Buscamos mejorar tu memoria con conceptos académicos” y que cuando se encuentre una pareja mostrará la respectiva definición.

4.      Existe además un botón, que exhibe el aviso CONTINUAR.

5.      Todo lo anterior se organiza dentro de un formulario.

 

MOMENTO DE DESARROLLO

ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S

ACCIONES A DESARROLLAR:

1.      Leer y entender la presente guía.

2.      Pensar en qué elemento de programación (Visual Basic), cuándo y cómo se le indica al usuario que el juego ha finalizado.

3.      Pensar en otra área del conocimiento (Biología, Química, inglés, etc.) para desarrollar una aplicación similar.

4.      Generar una GUI para esa nueva aplicación.

5.      Dar dos ejemplos de posibles parejas: Imagen y definición en esa nueva aplicación.

RECOMENDACIONES

1.      Leer con calma la presente guía y asegurarse de entenderla.

2.      Recordar los elementos y conceptos estudiados en programación de computadores y el lenguaje Visual Basic, durante el grado 10 y el presente grado 11.

3.      No se preocupe en este momento por el Código Fuente. La tarea del día de hoy es entender el funcionamiento de la aplicación y la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI).

 

MOMENTO FINAL

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

(Explicación, descripción, graficas, representación u otra)

RESULTADO A ENTREGAR:

1.      Proponer el final presentado al usuario de la aplicación MEMORIX. ¿Qué decirle? ¿Qué mostrarle? ¿Cuándo y por qué?

2.      ¿En qué otra área del conocimiento aplicarías dicho juego?

3.      Proponer una GUI para esa nueva aplicación.

4.      Dar ejemplo de cinco (5) parejas de imágenes, ubicadas en la cuadricula del juego.

5.      Proponer nombres para cada uno de los 10 elementos que conforman esas 5 parejas.

6.      Dar ejemplo de cinco (5) definiciones para dichas imágenes.

7.      Conclusiones al respecto de esta sesión.

“Quédate en casa…pronto nos volveremos a ver”

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