miércoles, 11 de julio de 2018

DÉCIMO - PERÍODO III - ACUERDO PEDAGÓGICO

GRADO DÉCIMO
PERÍODO 3
ACUERDO PEDAGÓGICO

COMPETENCIA A DESARROLLAR:

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
2 sesiones
Diseño y Construcción de la GUI
2 sesiones
Redes informáticas – Topologías
2 sesiones
Código fuente
2 sesiones
Diagrama de flujo de datos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Proyecto Visual Basic Hola Mundo 
2.       Consulta:  
a.       Redes informáticas, topologías (físico o digital)
b.      Diagrama de flujo de datos (2 ejercicios en físico o digital)
3.       Proyecto HTML à Página Web (Técnica a la que se pertenece) 
4.       Proyecto Visual Basic à Espejito 
5.       Evaluación à Tipo Pruebas Saber 
6.       Profundización:  Proyecto Visual Basic à Tablas de multiplicar 

RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente: www.latribu10y11.blogspot.com.co , útiles escolares.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA: Libros o documentos web sobre programación de computadores y páginas web. Google, Wikipedia, www.latribu10y11.blogspot.com.co.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:

DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cinco compromisos con igual peso porcentual. Los estudiantes que hayan presentado alguna labor de las propuestas en períodos anteriores, quedan exentos de hacerlo.

DIMENSIÓN PERSONAL:

Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:

Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:
AUTOEVALUACIÓN:

El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

COEVALUACIÓN:

Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETEROEVALUACIÓN:

El estudiante recibirá retroalimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.

Para los estudiantes que perdieron el periodo segundo o que quieren mejorar dicha valoración se aplicará la nota del tercero.

Firmado el Original por el docente y representante de grupo

Fechas máxima de entrega de compromisos cognitivos





Esta tabla está en construcción

miércoles, 30 de mayo de 2018

EVALUACIÓN PERIODO DOS 1005

EVALUACIÓN PERÍODO DOS (2018)

Dadas las circunstancias presentadas en este período, la siguiente Evaluación - Taller, se deja a disposición en este sitio únicamente para el grupo 1005. Los estudiantes de este grupo deben entregar a su Monitora (MÁXIMO EL 5 DE JUNIO DE 2018), una hoja de respuestas, como se plasma en el siguiente ejemplo, y escogiendo la opción de respuesta por cada pregunta según considere pertinente:

Nombre Completo
Grupo: 1005
Evaluación Período 2
Hoja de Respuestas

1. A 2. B 3. C 4.  D 5. A  etcétera ..... 

1. Durante la historia de la humanidad, el ser humano ha desarrollado diversos medios para manejar la información, el último y más potente de todos es el computador personal, con el cual podemos realizar cantidad de tareas. Uno de los primeros elementos utilizados por el ser humano para manejar información fue:

A. El codo.
B. El pie.
C. La cuarta.
D. Los dedos.

2. A diferencia de los seres humanos que utilizamos el sistema decimal y el alfabeto para representar la información, los ordenadores usan un sistema numérico para expresar los datos, usando solamente dos dígitos: el cero y el uno. El sistema numérico utilizado por los computadores para expresar los datos fue descrito por un matemático de la India llamado Pingala, 300 años antes de Cristo, dicho sistema es llamado:

A. Decimal.
B. Hexadecimal.
C. Binario.
D. Octal.

3. La programación de computadores busca que la máquina actúe de la manera y bajo las condiciones del creador del programa, que se logra utilizando un lenguaje de programación. El primer programa de computador, considerado como tal, fue desarrollado por Lady Ada Augusta King, sobre los diseños de Charles Babage, años antes de que existiera dicha máquina, por esto ella es considerada la primera programadora de la historia. Esta labor la realizó antes de la aparición del artefacto llamado máquina de diferencias, aproximadamente:

A. 90 años antes.
B. 50 años antes.
C. 25 años antes.
D. 15 años antes.

4. Básicamente un programa en los lenguajes actuales, tiene dos partes, la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que es la parte con la que interactúa el usuario y el Código Fuente o las órdenes que escribe el programador. Una diferencia entre la GUI y el Código Fuente, es que:

A. El código fuente es visible.
B. La GUI no es visible.
C. El código fuente orienta al usuario.
D. La GUI es vista por el usuario.

5. De las dos grandes áreas del computador, la programación de computadores se ocupa de la creación de software. Una diferencia entre el Hardware y el Software, es que:

A. El hardware es la parte lógica del computador.
B. Se puede producir software en la casa.
C. El software es la parte física del computador.
D. Se puede producir hardware en la casa.

6. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario escriba en ella, es:

A. El botón.
B. La etiqueta.
C. La caja de texto.
D. El formulario.

7. En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que puede contener a otras es:

A. La etiqueta.
B. La caja de texto.
C. El formulario.
D. El botón.

8. Estas herramientas tienen propiedades que son manipulables, métodos o acciones que la herramienta puede realizar y eventos o acciones que reconoce la herramienta y puede usarse para codificar órdenes en ellos que hagan que se responda a acciones del usuario de la aplicación. Si queremos que una herramienta no sea visible en cierto momento, podemos aprovechar su propiedad Visible cargando en ella el valor:

A. False.
B. Visible.
C. Invisible.
D. True.

9. Las funciones que desempeñan hardware y software, son complementarias, es decir, se necesitan uno al otro. La lista en la cual todos los elementos pertenecen al hardware del computador es:

A. Disco duro, monitor, procesador de texto.
B. Memoria Ram, Teclado, Fuente de poder.
C. Tarjeta madre, hoja de cálculo, ratón.
D. Puerto USB, Navegador Web, Bus de datos.

10. Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. El conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución a un problema es llamado:

A. Logaritmo.
B. Algoritmo.
C. Interfaz gráfica.
D. Elementos básicos.

11. Los productos de software en la actualidad son incontables. La lista en la cual todos los elementos pertenecen al software del computador es:

A. Virus, Base de datos, Altavoces.
B. Sistema operativo, Ofimática, Micrófono.
C. Juegos, Información digital, Antivirus. 
D. Procesador, Aplicación, Disco duro.

12. Los productos de software se clasifican en software de sistema, que buscan facilitar la interacción entre el ser humano y la máquina,  software de aplicación o programas diseñados para realizar tareas específicas en el computador y  software de programación que permite crear nuevo software. De las siguientes listas, la que coincide exactamente con el orden de la clasificación especificada anteriormente es:
A. Controladores, Depuradores, Sistemas Operativos.
B. Sistemas Operativos,  Compiladores, Diagnosticadores.
C. Sistemas Operativos, Juegos, Base de Datos.
D. Controladores, Ofimática, Compiladores.

lunes, 5 de marzo de 2018

GRADO DÉCIMO - TALLERES 1 Y 2


TALLER DE INFORMÁTICA:
TEMA: PERSONAJES DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES.
Período Uno – 2018
Resolver el siguiente cuestionario y presentar su trabajo de forma física o digital. Enviar al correo: eusebiopradamatiz@yahoo.es Las biografías y resúmenes no deben ocupar más de 10 líneas escritas.

1.       Realizar una sinopsis del desarrollo histórico de la informática y la programación de computadores.
2.       Dar un ejemplo del uso de partes del cuerpo en el manejo de la información.
3.       Reseña del ábaco, su origen y usos.
Biografía de:
4.       Pingala y su aporte a la computación.
5.       Francisco Bacon y su uso del sistema binario en la representación de las letras del alfabeto.
6.       William Oughtred y sus aportes a la informática analógica.
7.       Blaise Pascal y la Pascalina como antecesor del computador.
8.       Gottfried Leibniz y su máquina multiplicadora.
9.       Charles Babage y su diseño de máquina de diferencias para solución de ecuaciones polinomiales.
10.   ¿Por qué a Lady Ada Augusta King, Condesa de Lovelace se le considera la primera programadora de la historia? ¿Cuántos años antes de la existencia del primer ordenador se dieron estos hechos? ¿Qué son rutina y bucle, aportes suyos a la programación?
11.   George Boole, algebra booleana y circuitos electrónicos digitales.
12.   Herman Hollerith, su máquina tabuladora, Censo de EE UU (1880), fundación de IBM.
13.   Primeros computadores, características y capacidad de procesamiento de información.
14.   Claude Elwood Shannon y el diseño de circuitos digitales.
15.   George Stibitz y la computadora Modelo K.
16.   Grace Hooper, Flow Matic, Assembler, Cobol.
17.   Primeros lenguajes de programación.
18.   Diferencias entre lenguajes de bajo nivel y alto nivel.
19.   El lenguaje C.
20.   El lenguaje Pascal.
21.   El lenguaje Basic.
22.   POO: Programación Orientada a Objetos.
23.   Programación estructurada.
24.   Generaciones de los lenguajes de programación.
25.   Visual Basic y HTML.


TALLER DE INFORMÁTICA:
TEMA: CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE.
Período Uno – 2018

Resolver el siguiente cuestionario y presentar su trabajo de forma física o digital. Enviar al correo: eusebiopradamatiz@yahoo.es Los resúmenes no deben ocupar más de 10 líneas escritas.

1.       Consultar tres (3) definiciones de software.
2.       Crear su propia definición de software.

Resumir los siguientes conceptos y dar ejemplos:
3.       Sistemas operativos.
4.       Controladores o drivers.
5.       Herramientas de diagnóstico.
6.       Herramientas de optimización y corrección
7.       Arquitectura Cliente - Servidor
8.       Aplicaciones de control y automatización
9.       Aplicaciones de Ofimática.
10.   Aplicaciones empresariales.
11.   Aplicaciones para Bases de Datos.
12.   Aplicaciones de Telecomunicación.
13.   Videojuegos.
14.   Aplicaciones para Diseño Asistido por Computador.
15.   Aplicaciones para cálculos.
16.   Aplicaciones para medicina.
17.   Virus y antivirus.
18.   Lenguajes de programación.
19.   Compiladores.
20.   Depuradores.
21.   Editores de código fuente.
22.   Intérpretes.
23.   Enlazadores.
24.   Entornos de desarrollo.
25.   ¿Por qué estudiar Visual Basic y HTML?

GRADO DÉCIMO ACUERDO PEDAGÓGICO PERÍODO UNO



ACTA DE ACUERDO PEDAGÓGICO
PERÍODO: UNO
INFORMACIÓN GENERAL:

FECHA:     SEDE:    PRINCIPAL          JORNADA:          MAÑANA        GRADO:      100X
No. ESTUDIANTES:      DE                    HORA INICIO:   HORA FINAL:   
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA    DOCENTE:           Eusebio Prada Matiz
REPRESENTANTE DEL GRUPO:                  
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.
TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
2 sesiones
Naturaleza y evolución de la programación de Pc´s
2 sesiones
Desarrollo de la programación de Pc´s
1 sesiones
Clasificación del software

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Reseña y conclusión sobre la naturaleza de la programación.
2.       Evaluación Tipo Saber el desarrollo de la programación.
3.       Taller sobre personajes sobresalientes de la programación.
4.       Taller sobre clasificación del software.
5.       Profundización: Proyecto en Visual Basic.


RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente, útiles escolares.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA: Libros o documentos web programación de pc´s y páginas web. Google, Wikipedia.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:
DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cuatro compromisos con igual peso porcentual:

1.       Trabajo que recoja la reseña y conclusiones sobre la naturaleza de la programación. Individual o grupal (máximo 3 estudiantes). 
2.       Prueba tipo Saber sobre el desarrollo de la programación de los computadores. Durante la sesión que se tenga en las semanas del  
3.       Los dos talleres se colgarán en el blog: www.latribu10y11.blogspot.com.co y se entregarán en las siguientes fechas:
a.       Personajes à .
b.      Clasificación de Software à .
4.       Profundización: últimas dos semanas del período. Puede ser utilizada para cambiarla por la valoración más baja de las cuatro actividades programadas o como nota para el segundo período.



DIMENSION PERSONAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:
AUTOEVALUACIÓN:
El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

COEVALUACIÓN:
Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETEROEVALUACIÓN:
El estudiante recibirá retroalimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.


FIRMA DEL DOCENTE                                              FIRMA REPRESENTANTE DE GRUPO