jueves, 15 de octubre de 2020

GRADO UNDÉCIMO - ACTIVIDAD VIRTUAL TRES

 

DISEÑO INSTITUCIONAL ACTIVIDADES VIRTUALES

 

SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: 15 julio 2020

DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INFORMÁTICA

NOMBRE DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: ANÁLISIS DE UNA APLICACIÓN EN VB

TIEMPO TOTAL: 2,5 HORAS

MOMENTO INICIAL



EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL:

ENTENDER OTRA VERSIÓN DE LA CALCULADORA BÁSICA EN VISUAL BASIC

IMÁGENES RELACIONADAS CON LA TEMÁTICA



Seis Figuras de Aplicación Calculadora en tiempo de ejecución

Nombre

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Otros

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tabla resumen de elementos de la GUI

 

TEXTO DE LECTURA

GUI (Interfaz Gráfica de Usuario):

Los invito a que analicen la anterior secuencia de imágenes que representan tres momentos de una nueva versión de la Calculadora que ya hemos desarrollado en Visual Basic.

Esta versión le da posibilidad al usuario de escribir los dos números que va a operar. Para entregar los resultados utiliza un recurso que ya hemos trabajado anteriormente y es la caja de mensajes.

Un elemento nuevo es el llamado MenuStrip, (menú desplegable), que es muy fácil de utilizar. Al desplegarse se ven las cuatro opciones de operaciones. El tratamiento es similar a los otros elementos que hemos utilizado. Se ubica en la caja de herramientas (ToolBox), se selecciona, y se lleva al formulario. Luego se hacen los cambios en propiedades. Este elemento permite organizar nuestros formularios en el estilo Windows de formularios desplegables.

Los valores a operar se ingresan por teclado. No se restringe incluso el uso de letras.

Código fuente:

1.       Dim PrimNum, SegunNum, Result As Double ‘Declaración de variables

2.  Cuadro de texto: La función Val() convierte el contenido de una caja de texto (cuando se escriben números) en valores numéricos. Todo lo demás toma el valor Cero (0).‘Bloque de sentencias para las operaciones

        PrimNum = Val(txtPrimNum.Text)

        SegunNum = Val(txtSegNum.Text)

        Result = PrimNum ¿? SegunNUm

        MsgBox(Result)

3.       ‘Bloque de sentencias para la operación ¿?

                  PrimNum = Val(txtPrimNum.Text)

        SegunNum = Val(txtSegNum.Text)

        If Val(txtSegNum.Text) = 0 Then

            MsgBox("El segundo número no puede ser cero")

        Else

            Result = PrimNum ¿? SegunNum

            MsgBox(Result)

  End If

 

MOMENTO DE DESARROLLO

ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S

ACCIONES A DESARROLLAR:

1.      Leer y revisar cuidadosamente la presente guía.

2.      Explicar cuál considera es el funcionamiento de esta aplicación.

3.      Haga un listado de los elementos utilizados en el diseño de la GUI (Interfaz Gráfica de Usuario), y en una tabla organice los siguientes datos: Nombre del elemento, Tipo (Label, TextBox, Button, Form, etc.), Propiedad Text del elemento (si muestra algún texto), para que se usa el elemento, otra(s) propiedades a configurar.

4.      Analizar la línea 1 del código fuente.

5.      Analizar el bloque 2 del código fuente.

6.      Piensa en el sitio que ocupan los signos ¿?

7.      Analizar el bloque 3 del código fuente.

8.      Piensa en el sitio que ocupan los signos ¿?

RECOMENDACIONES

1.      Tener en cuenta toda la experiencia realizada en el grado décimo y lo de este año.

2.      Todo el proceso se puede hacer manuscritamente. No necesitamos Visual Basic.

3.      Cuidar especialmente la caligrafía. Es muy importante que sea clara y legible. Igual la nitidez de la imagen que se envíe.

MOMENTO FINAL

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

RESULTADO A ENTREGAR:

(El escrito entre paréntesis y subrayado indica el número máximo de líneas a escribir en la explicación)

1.      ¿Cómo funciona esta aplicación? (5 líneas)

2.      Llenar la tabla resumen de elementos de la GUI.

3.      Explicar la sentencia 1 del código fuente. (2 líneas)

4.      Explique las 4 sentencia del bloque 2 del código fuente. (1 línea por cada sentencia)

5.      ¿Cuál es la función de este bloque? (2 líneas)

6.      ¿Este bloque se repite (cuántas veces) o no? ¿Por qué? (2 líneas)

7.      ¿Qué está reemplazando los signos ¿?? (1 línea)

8.      ¿Por qué el bloque 3 del código fuente se diferencia del bloque 2? (3 líneas)

9.      ¿Cuál es la función de este bloque? (2 líneas)

10.  ¿Cómo se muestran los resultados? (2 líneas)

Escribe una breve conclusión del ejercicio.

“Quédate en casa…pronto nos volveremos a ver”

GRADO UNDÉCIMO - ACTIVIDAD VIRTUAL DOS

 

DISEÑO INSTITUCIONAL ACTIVIDADES VIRTUALES

 

SEDE: PRINCIPAL JORNADA: MAÑANA CURSO: UNDÉCIMO FECHA: MAYO 27 DE 2020

DIMENSIÓN/AREA/ASIGNATURA/MODULO: INNOVACIÓN

NOMBRE DEL DOCENTE: EUSEBIO PRADA MATIZ

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GENERAL: CONCEPTOS DE VISUAL BASIC

TIEMPO TOTAL: 2,5 HORAS

MOMENTO INICIAL

EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD GENERAL:

Repaso de conceptos de programación en Visual Basic a través de una sopa de letras.

IMÁGENES RELACIONADAS CON LA TEMÁTICA

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TEXTO DE LECTURA

La PROGRAMACIÓN de computadores es una actividad que permite mediante un LENGUAJE de programación, tal como el VISUAL BASIC construir aplicaciones o programas (HOLA MUNDO, ESPEJITO, CALCULADORA) que permiten que una máquina desarrolle ciertas tareas de acuerdo a las especificaciones que da una persona, mediante una INTERFAZ de tipo GRÁFICA para el USUARIO o GUI y unas ordenes o CÓDIGO FUENTE.

Todos los lenguajes tienen unas REGLAS de uso muy precisas que es importante conocer. Para generar una aplicación se debe crear un NUEVO PROYECTO o NEW PROJECT que le suministra al programador un FORMULARIO o FORM que es una herramienta para diseñar ventanas. Los lenguajes poseen una CAJA DE HERRAMIENTAS o TOOLBOX con elementos tales como TEXTBOX o CAJA DE TEXTO que le permiten a los usuarios del programa escribir información tal como su NOMBRE. Otro elemento de la GUI es la ETIQUETA o label que permite darle información escrita a los usuarios para orientarlos sobre lo que se debe hacer en el programa. También hay un elemento llamado BOTÓN o BUTTON que se orienta a que el usuario los oprima y tome decisiones en el uso del programa. Si se quiere mostrar una imagen se puede usar la CAJA DE IMAGEN o PICTUREBOX. Estos elementos o herramientas son muchos y tienen diversidad de usos, así como PROPIEDADES (características), MÉTODOS (acciones que puede hacer) y EVENTOS (acciones que reconoce), como por ejemplo el evento CLICK de un botón que se puede utilizar para programar ese elemento mediante ordenes escritas que se efectúen cuando el usuario lo oprima.

Se recomienda cuando se crea un nuevo elemento en una GUI tener en cuenta la configuración del mismo, por ejemplo, cambiar la propiedad NAME o nombre y darle uno apropiado según su criterio. Si se muestra texto mediante la propiedad FONT o fuente (LETRA), configurar el tamaño, tipo de fuente, color, etc., similarmente a como lo hacemos en un procesador de texto. Escoger mediante la propiedad VISIBLE si queremos que se vea o no aplicando el valor TRUE (VERDADERO) o FALSE (FALSO), respectivamente. Iguales valores (true o false) se pueden usar en la propiedad ENABLED si queremos que el usuario no pueda utilizarlo, aunque lo vea, por ejemplo, no escribir en una caja de texto, aunque se vea en la ventana.

También cuando se escribe el código fuente, se puede mediante la orden MSGBOX generar una CAJA DE MENSAJE, mediante el cual se despliega en tiempo de ejecución una caja con el mensaje que el programador quiera darle al usuario indicándole información importante dentro del proceso. El código se escribe en bloques de programación que pueden ser públicos (PUBLIC) o privados (PRIVATE), lo que indica que ese bloque puede ser llamado (para utilizarse) o no desde otros espacios o módulos.

Además, dentro de la misma creación del código fuente se pueden declarar (DIM) variables o constantes, que son espacios en memoria ram y que se utilizan para guardar datos temporales o permanentes. Estos datos pueden ser de tipo: texto (palabras o siglas, incluso valores), FECHA o DATE (día, MES, AÑO), números (0, 1, …., 8, 9) lógicos (verdadero o falso), etc.

También dentro del código fuente, se pueden utilizar unas estructuras de decisión, que permiten controlar las acciones a realizar en el programa de acuerdo a las acciones del usuario y los valores que ellas hayan generado (variables y constantes). Una de ellas es la estructura: if (si condicional) THEN (entonces) ELSE (sino) ENDIF (fin del sí), que permite evaluar una condición y genera una de dos posibilidades de acción.  Es importante recordar que los bloques de código tienen un inicio y un FIN.

MOMENTO DE DESARROLLO

ACTIVIDAD/ES ESPECIFICAS/S

ACCIONES A DESARROLLAR:

1.      Leer la guía con detenimiento, y buscar en la sopa de letras las palabras y frases que están en MAYÚSCULA, inclinada, negrita y subrayada. Por ejemplo: MSGBOX. Una vez ubicada, resaltarlas cuidadosamente.

2.      Descubrir un mensaje oculto con las letras que queden libres, es decir, que no pertenezcan a ninguna de las palabras anteriores.

RECOMENDACIONES

1.      Hacer una copia de la sopa de letras en el cuaderno o en una hoja separada, ojalá cuadriculada, para facilitar el trabajo.

2.      Tener en cuenta el orden propuesto, porque es necesario para la solución.

3.      Las palabras se buscan horizontalmente de izquierda a derecha à o en sentido contrario ß, verticalmente bajando ↓o subiendo ↑, en sentido diagonal subiendo ↖ o ↗ o bajando ↘ y ↙. Siempre estará toda la palabra o frase en uno sólo de cualquiera de estos 8 sentidos. Es decir, NO HABRÁ UNA PALABRA O FRASE CON UNA PARTE EN UN SENTIDO Y OTRA PARTE EN OTRA.

4.      Si una frase está subrayada se deben buscar todas las palabras en una sola línea, por ejemplo: CAJA DE MENSAJE debe buscarse: CAJADEMENSAJE.

5.      Algunas letras pueden pertenecer a más de una de las palabras o frases propuestas.

6.      Resaltarla o encerrarla cuidadosamente para no cubrir las letras vecinas.

7.      Con las letras que sobren (89) se debe leer un mensaje de 14 palabras.

8.      Para descubrir el mensaje, debe leerse en el sentido normal en que lo hacemos en español, de izquierda a derecha à iniciando con la línea superior y bajando hasta llegar a la inferior. Es decir, como estás leyendo este documento.

9.      Escribirlo aparte, organizando las palabras según lo consideres pertinente.

 

MOMENTO FINAL

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

(Explicación, descripción, graficas, representación u otra)

RESULTADO A ENTREGAR:

1.      Una imagen o un archivo digital de la sopa de letras solucionada, es decir con las 52 palabras que están escondidas perfectamente identificadas.

2.      Escribir la frase escondida y que se forma con las letras que quedan libres, es decir que no pertenecen a ninguna de las palabras escondidas.

3.      Estos compromisos se pueden hacer llegar como imágenes de un manuscrito elaborado por el estudiante o por medios digitales al número de WhatsApp 320 579 6335 o al email: eusebiopradamatiz@yahoo.es

 

“ Quédate en casa…pronto nos volveremos a ver”