martes, 21 de mayo de 2019

GRADO DÉCIMO - INDICACIONES PÁGINAS WEB

INDICACIONES PARA LA CREACIÓN DE LA PÁGINA WEB

Este documento está en creación... Recordemos que el segundo compromiso cognitivo es crear nuestra  primera página web. En ella mostraremos información en formato de texto, crearemos una marquesina de bienvenida, mostraremos una imagen, le daremos color de fondo a nuestra página, crearemos divisiones con líneas horizontales y además le colocaremos un título a la pestaña del navegador. 

Para esto vamos a utilizar el lenguaje HTML (Hyper Text Markup Language) que podemos entenderlo como lenguaje de marcas para crear hipertextos o páginas web.

La dinámica para realizar este trabajo es la siguiente: 

1) Creamos el código fuente (las ordenes que deben ser interpretadas por el computador) de la página web en un procesador de texto. Para esto usaremos el bloc de notas de Windows. 

2) Este archivo lo guardaremos en dos formatos: en formato texto (txt) y formato hipertexto (html). Si al documento le damos el nombre PrimeraWeb tendremos dos archivos: PrimeraWeb.txt y PrimeraWeb.html En el segundo archivo visualizaremos el código fuente de la página interpretada por un navegador.

Ejemplos de navegadores.
3) De ahora en adelante hacemos cambios en el código fuente (PrimeraWeb.txt), guardamos dichos cambios y refrescamos la página web para ver los nuevos efectos creados.
Icono para refrescar la página web

Veamos la estructura básica de una página web en HTML:

Estructura básica de una página web en HTML

Observaciones:

Las marcas o palabras reservadas del lenguaje van escritas entre los signos < y >. Estas palabras indican para el caso de la imagen anterior las dos grandes divisiones de la página, pero también efectos sobre el contenido.

Generalmente estás palabras se abren y cierran (hay excepciones) indicando al navegador donde inicia el efecto de una acción y donde acaba. Para cerrar una marca se escribe la misma palabra antecedida por el símbolo /.

La página tiene dos secciones o áreas: la Head o encabezado, que por ahora utilizaremos para colocar en ella un título de la pestaña en el navegador y la BODY o cuerpo en donde se muestra todo el contenido de la página.

miércoles, 1 de mayo de 2019

GRADO DÉCIMO - DOCUMENTO DE APOYO PARA EL COMPROMISO UNO


PROYECTO EN VISUAL BASIC  "HOLA MUNDO"

    Supongamos que queremos implementar un programa que presente un saludo por pantalla, algo así como un aviso que diga "Hola Mundo". Una solución puede ser:
    • Buscar un computador que tenga un lenguaje de programación, por ejemplo el Visual Basic de la empresa Microsoft, el cual permite mediante el uso de tres (3) herramientas diseñar una interfaz gráfica que en una de ellas se exhiba la frase Hola Mundo y otras dos que al dar clic sobre ellas, muestre el saludo y lo oculte respectivamente.
    • Estas tres herramientas estarán contenidas en otra llamada FORMULARIO, que es un elemento que permite diseñar una ventana para que el usuario final de la aplicación interactúe con el programa
    • La herramienta que exhibe el saludo puede ser una LABEL o etiqueta, que está diseñada para mostrar información textual en una ventana.
    • Las herramientas que muestran y ocultan el saludo, pueden ser BOTONES, (objetos con un evento clic) que al oprimirlos realizan dichas labores. Ellos estarán etiquetados para indicar la acción que ejecutan.
    • El código fuente para este programa es muy sencillo. En lenguaje humano puede ser: Muestre el texto ¡Hola Mundo! en la etiqueta , en Visual Basic: lblSaludo.Text = "¡Hola Mundo!", en donde lblSaludo es el nombre de la etiqueta y Text la propiedad en la que se "guarda" el mensaje. El punto entre ellos los conecta, indica que es la propiedad Text de dicho etiqueta y no de otra. El igual indica que el mensaje debe mostrarse o cargarse en la propiedad Text de la Etiqueta. Las comillas son obligatorias para indicar que el mensaje es del tipo de datos texto.
    • Para ocultar el mensaje la orden en Visual Basic es:lblSaludo.Text = "". Si se compara con la anterior, estamos enviando una cadena de caracteres vacía que reemplaza al mensaje de saludo.
    • Otra opción para este programa es tener fijo el aviso en la etiqueta, es decir no cambiarlo, como acabamos de mostrar y lo que haríamos sería ocultar o mostrar la etiqueta. Para esto usamos la propiedad Visible de la etiqueta (label), que poseen muchas de las herramientas del Visual Basic, las cuales reciben el valor Verdadero o Falso (en inglés: True False) y sirven para mostrar o no el objeto que desee el programador.
      A continuación veamos la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por las iniciales en inglés) para esta última versión del programa, al pulsar los botones. Agregamos una imagen que se muestra y oculta a la par con el saludo.
      Imagen3. GUI de nuestro programa.
      La imagen del programa es de mi archivo personal. La imagen interna es de Internet.

GRADO 10 - ACUERDO PEDAGÓGICO PERÍODO II

ACUERDO PEDAGÓGICO
GRADO DÉCIMO
PERÍODO DOS


ACTA DE ACUERDO PEDAGÓGICO
PERÍODO: DOS
INFORMACIÓN GENERAL:

FECHA:                      SEDE: PRINCIPAL           JORNADA:           MAÑANA     
   
GRADO Y REPRESENTANTE: 
1001 Nicol Dayana Mendoza Mahecha
1002 Anderson Díaz Sánchez
1003 Pendiente
1004 Pendiente
1005 Zayra Camila Ortíz Rivera
1006 Pendiente

No. ESTUDIANTES:                HORA INICIO:                  HORA FINAL:                

ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA      DOCENTE:           Eusebio Prada Matiz

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
3 sesiones
ENTORNO VISUAL BASIC – ALGUNAS HERRAMIENTAS
2 sesiones
ENTORNO HTML – ALGUNAS HERRAMIENTAS
3 sesiones
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Proyecto VB: Hola Mundo.
2.       Proyecto HTML: Mi primera web.
3.       Proyecto DFD: ejercicios.
4.       Evaluación tipo saber.
5.       Profundización: Proyecto en VB: Espejito.


RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente, útiles escolares.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA: Libros o documentos web programación de pc´s y páginas web. Google, Wikipedia.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:
DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cuatro compromisos con igual peso porcentual:

1.       Proyecto VB: Hola Mundo. (En clase)
2.       Proyecto HTML: Mi primera web. (En clase)
3.       Proyecto DFD: Ejercicios. (En clase)
4.       Evaluación tipo saber. (2 al 8 de junio)
5.       Profundización: Proyecto en VB: Espejito. (últimas dos semanas)

1.       Profundización: últimas dos semanas del período.


DIMENSIÓN PERSONAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:

AUTOEVALUACIÓN:
El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

COEVALUACIÓN:
Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETEROEVALUACIÓN:
El estudiante recibirá retroalimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.

FIRMA DEL DOCENTE                                            FIRMA REPRESENTANTE DE GRUPO

GRADO 10 - RESULTADOS AL PERÍODO UNO

RESULTADOS AL PERÍODO UNO
GRADO DÉCIMO - 2019

A continuación los resultados de los estudiantes del grado décimo en el período uno del año 2019. Cualquier inquietud la resolvemos en el colegio.

GRUPO 1001
GRUPO 1002
GRUPO 1003
GRUPO 1004
GRUPO 1005
GRUPO 1006


lunes, 25 de marzo de 2019

GRADO 10 - CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE


TALLER SOBRE CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
GRADO DÉCIMO – 2019

Los diversos tipos de software que se pueden encontrar en un computador, en una red o en  internet, tienen similitudes y diferencias, de ahí que sea de gran importancia tratar de reunirlos en grupos, es decir realizar una clasificación. La imagen contiene una muy buena propuesta de clasificación. Defina brevemente cada una de las formas de software de la misma y nombre un ejemplo de cada una de ellas.



Imagen tomada de: https://cursa.ihmc.us/rid=1263771227180_982659564_1704/Clasificacion%20de%20software.cmap

Presentar sus definiciones, ejemplos  y conclusiones en un trabajo escrito de formato libre.

EVALUACIÓN GRADO DÉCIMO - PERIODO UNO


EVALUACION GRADO DÉCIMO - 2019
PERIODO UNO

Estudiantes, por favor entregar de esta evaluación únicamente la hoja de respuestas, que debe marcarse con su nombre completo y el grado. Frente al número de la pregunta colocar la opción: A, B, C, ó D, que considere es la correspondiente. Tenemos hasta máximo el próximo 01 de abril de 2019 para entregarle al monitor del grupo su hoja de respuesta. 

1. Un lenguaje de programación permite crear aplicaciones, proyectos programables, realidad virtual, etc. Es decir un programa permite crear otros:
A.      Ambientes.
B.      Programas.
C.      Objetos.
D.      Textos.
2. A diferencia de los seres humanos que utilizamos el sistema decimal y el alfabeto para representar la información, los ordenadores usan un sistema numérico para expresar los datos, usando solamente dos dígitos: el cero y el uno. El sistema numérico utilizado por los computadores para expresar los datos fue descrito por un matemático de la India llamado Pingala, 300 años antes de Cristo, dicho sistema es llamado:
A.      Decimal.
B.      Hexadecimal.
C.      Binario.
D.      Octal.
3. Antes de que una aplicación cargue, como programadores podemos utilizar dicho evento para enviar información al formulario inicial de dicho programa. El nombre que recibe este evento es:
A.      Click.
B.      Unload.
C.      Load.
D.      Happy.
4. Básicamente un programa en los lenguajes actuales, tiene dos partes, la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que es la parte con la que interactúa el usuario y el Código Fuente o las órdenes que escribe el programador. Una diferencia entre la GUI y el Código Fuente, es que:
A.      El código fuente es visible.
B.      La GUI no es visible.
C.      El código fuente orienta al usuario.
D.      La GUI es vista por el usuario.
5. De las dos grandes áreas del computador, la programación de computadores se ocupa de la creación de software. Una diferencia entre el Hardware y el Software, es que:
A.      El hardware es la parte lógica del computador.
B.      Se puede producir software en la casa.
C.      El software es la parte física del computador.
D.      Se puede producir hardware en la casa.
6. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario escriba en ella, es:
A.      El botón.
B.      La etiqueta.
C.      La caja de texto.
D.      El formulario.
7. En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que puede contener a otras es:
A.      La etiqueta.
B.      La caja de texto.
C.      El formulario.
D.      El botón.
8. Estas herramientas tienen propiedades que son manipulables, métodos o acciones que la herramienta puede realizar y eventos o acciones que reconoce la herramienta y puede usarse para codificar órdenes en ellos que hagan que se responda a acciones del usuario de la aplicación. Si queremos que una herramienta no sea visible en cierto momento, podemos aprovechar su propiedad Visible cargando en ella el valor:
A.      False.
B.      Visible.
C.      Invisible.
D.      True.
9. El tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes. Cuando se está creando la aplicación y cuando se está interactuando con ella. El primero de ellos es llamado tiempo:
A.      De  Ejecución.
B.      Real.
C.      Virtual.
D.      De Diseño.
10. Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. El conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución a un problema es llamado:
A.      Logaritmo.
B.      Algoritmo.
C.      Interfaz gráfica.
D.      Elementos básicos.
11. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario tome decisiones es:
A.      El botón.
B.      La etiqueta.
C.      La caja de texto.
D.      El formulario.

12.   En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que sirve para suministrar información textual al usuario es:
A.   La etiqueta.
B.   La caja de texto.
C.   El formulario.
D.   El botón.
13.   Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. En una página web un texto que se desplaza es:
A.      Una webtext.
B.      Un título.
C.      Una marquesina.
D.      Un aviso móvible.

14.  El tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes. Cuando se está creando la aplicación y cuando se está interactuando con ella. El segundo de ellos es llamado tiempo de:
A.      Ejecución.
B.      Realidad.
C.      Virtualidad.

D.      Diseño.

domingo, 24 de febrero de 2019

TALLER SOBRE PERSONAJES DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

TALLER: PERSONAJES DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Una vez revisados los documentos La Línea del Tiempo de la Programación y el Documento de Complemento, realizar las siguientes actividades:

  • Realice el Top 20 de los seres humanos que en su concepto son los más importantes en la historia de la programación de computadores.
Cree un cuadro con las siguientes columnas: Nombre del Personaje, Año del aporte, Aporte a la programación.

  • Realice el Top 20 de los aparatos o computadores que en su concepto son los más importantes en la historia de la programación.

Cree un cuadro con las siguientes columnas: Nombre del aparato o computador, Año del aporte, Aporte a la programación.

  • Realice el Top 20 de los desarrollos de Software (lenguaje de programación, aplicación, etc.) que en su concepto son los más importantes en la historia de la programación.
Cree un cuadro con las siguientes columnas: Nombre del desarrollo de software, año en que se dio, tipo de software.

  • Realice el Top 20 de las empresas que en su concepto han hecho los aportes más importantes dentro de la historia de la programación de computadores.
Cree un cuadro con las siguientes columnas: Nombre de la empresa, año del aporte, título del aporte.