viernes, 15 de febrero de 2019

DÉCIMO - DOCUMENTO DE APOYO PARA EL PERIODO UNO


ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCUMENTO DE APOYO PARA EL GRADO DÉCIMO
PERÍODO UNO - COMPROMISOS COGNITIVOS

1.       Consulta y reseña: sobre la página web Naturaleza de la programación de computadores que se presenta en clase y/o se publica en el blog del docente.
Definir:
o   Programación de computadores, software, diferencias entre hardware y software, lenguaje de programación, código fuente, interfaz gráfica de usuario (GUI), herramientas: propiedades y eventos, funciones, variables, constantes.
o   Páginas web, formatos de la información, usos de las páginas web, diferencias con los blogs, HTML, estructura básica de una página web en HTML.
2.       Consultar:
o   Línea del tiempo de la programación de computadores.
o   Presentar evaluación tipo saber.
3.       Desarrollar el taller sobre los personajes sobresalientes de la programación de páginas web. Se publica en el blog del docente.
4.       Desarrollar el taller sobre  clasificación del software. Se publica en el blog del docente.
Cumplir con las fechas establecidas.
PROFUNDIZACIÓN: Diseñar e implementar en el lenguaje de programación Visual Basic la aplicación HOLA MUNDO.

RECORDAR: información de contacto:
·         Email: eusebiopradamatiz@yahoo.es
·         Blog: www.latribu10y11.blogspot.com
·         Celular y WhatsApp: 315 855 1968

Apoyo personal en la sala de informática 2 de nuestro colegio

DÉCIMO - LINEA DEL TIEMPO DE LA PROGRAMACIÓN DE PC´s

LINEA DEL TIEMPO
DE LA PROGRAMACIÓN DE 
COMPUTADORES.
GRADO DÉCIMO - AÑO 2019


Presento a continuación una serie de imágenes que prepare como línea del tiempo del desarrollo de la programación y de otros hitos que deben, en mi concepto, formar parte de esta disciplina y su estudio.

Seguramente que se quedan a la margen muchos otros acontecimientos y personajes, pero es una aproximación en mi concepto necesaria a esta tarea.


GRADO DÉCIMO - NATURALEZA DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Programación: Naturaleza
¡¡¡ NATURALEZA DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES !!!

Para más información pose el cursor del mouse sobre las palabras del recuadro gris

Introducción

Los computadores son el invento por ahora máximo de los seres humanos para manejar, capturar, guardar, procesar, recuperar, presentar la información, tanto en el hogar, en el trabajo, en la escuela y otros ámbitos. Con ellos podemos hacer muchas tareas, por dar algunos ejemplos: escribir textos, hacer cuentas, buscar información en internet o publicarla, reproducir música o grabarla, ver imágenes y videos o crearlos y muchas más. Todo lo anterior hace parte de la labor de Podemos decir que la vida, la cultura, la forma de divertirse y trabajar, entre muchos otros aspectos, a raíz de la popularización de los computadores y artefactos anexos han cambiado rotundamente.

Ciencias de la computación

Este término se comienza a utilizar hacia fines de la década de los 50's del Siglo XX, al iniciarse la entrada de los computadores a muchos aspectos de la vida humana, pero sus bases se dan desde muchos años antes incluso de la creación de los mismos. Hacia los años 20's del pasado siglo, el término computador se refería a una persona que realizara cálculos, pero en la medida en que se desarrollaron mejores maquinas, ellas asumieron dicho nombre. Rápidamente se fueron utilizando no solamente en cálculos matemáticos, sino en otras formas de procesamiento de la información. Gradualmente se acepto por la población académica como un campo científico de estudio. Bajo el concepto Ciencias de la Computación se encierran todas aquellas disciplinas que se encargan de la y y su aplicación en Algunas de estas disciplinas son inicialmente: la teoría de y la programación de computadores.

Naturaleza de la programación de computadores:

La programación de computadores hace parte de la informática. Veamos de que se trata: Como sabemos los computadores están constituidos por dos grandes áreas conocidas como Hardware y Software. El hardware es la parte física o del Estos elementos son producidos por grandes empresas multinacionales y combinan para su realización, partes eléctricas, electrónicas, electromecánicas y mecánicas.

Imagen1. Ejemplos de Hardware.
Imágen tomada de internet

El software es la parte lógica o intangible del PC. Es decir los programas, los cuales son de diversas clases: procesadores de texto, hojas de cálculo, presentadores de diapositivas, bases de datos, juegos, virus, antivirus, sistemas operativos, de diseño, de producción musical, de videos o imágenes, etc. Pero también son todos los trabajos o información que se hace o manipula a través de ellos.

Los programas también son llamados aplicaciones. Al igual que el hardware, son producidos por grandes empresas de desarrollo de software o casas de software, las cuales son multinacionales. Para su realización es necesario utilizar otro programa llamado lenguaje de programación, del cual podemos decir que es un programa para hacer programas.

Imagen2. Algunas empresas productoras de software.
Imagen tomada de internet

Los países en vía de desarrollo, de los cuales hace parte Colombia, son esencialmente consumidores de estas tecnologías. Los colombianos compramos hardware y software de los paises productores. A diferencia del hardware que requiere para su producción condiciones especiales, el software puede ser producido bajo unas condiciones mínimas, de las cuales, fundamentalmente se requiere acceso a un computador que tenga instalado un lenguaje de programación y logicamente manejarlo. A continuación revisaremos esto.

¿Qué es la programación de computadores?

Es la ciencia que le permite a un ser humano diseñar, codificar, depurar y hacer mantenimiento a un programa de computador, el cual hace que dicha maquina tenga un comportamiento en especial.
1) Inicialmente se debe entender cual es la problemática mediante el análisis de la misma, lo que nos llevará a concluir si es un problema del entorno de programación de computadores.
2) Esta fase de análisis nos permitirá identificar cual es el que soluciona la parte principal del problema. Es posible que ya exista, puede ser una fórmula matemática o geométrica. Lo que debemos hacer es diseñar la parte lógica de la cual el algoritmo es fundamental.
3) En la programación actual se cuenta con herramientas que permiten diseñar una para que el usuario "maneje" nuestro programa, a continuación se debe hacer este diseño. Los lenguajes actuales poseen herramientas con diversidad de funciones, propiedades, eventos, que junto al uso del mouse y el teclado permiten realizar programas muy facilmente y de agradable presentación.
4) Hecho lo anterior, hay que escribir el Código Fuente, es decir, las ordenes que el computador debe cumplir cuando se ejecute el programa.
5) Al ejecutar la aplicación se desarrolla el proceso de compilación que no es otra cosa que el lenguaje de programacion verifique que no existen errores en el código y se traduzca a lenguaje de máquina para que el computador lo pueda entender.

¿Cómo se hace un programa de computador?

Basicamente es:
  • Diseñar la solución al problema o situación, desde el punto de vista lógico y gráfico, es decir generar el algoritmo y la Interfaz Gráfica con la que el usuario interactuará.
  • Codificar o escribir las ordenes en el lenguaje.
  • Depurar de errores el programa mediante un programa compilador, que además lo escribirá en lenguaje de maquina para que sea interpretado por el computador.
  • Mantener el programa haciendole mejoras o cambios de acuerdo a las condiciones cambiantes del entorno.
  • Veamos un pequeño ejemplo. Supongamos que queremos implementar un programa que presente un saludo por pantalla, algo así como un aviso que diga "Hola Mundo". Una solución puede ser:

    • Buscar un computador que tenga un lenguaje de programación, por ejemplo el Visual Basic de la empresa Microsoft, el cual permite mediante el uso de tres (3) herramientas diseñar una interfaz gráfica que en una de ellas se exhiba la frase Hola Mundo y otras dos que al dar clic sobre ellas, muestre el saludo y lo oculte respectivamente.
    • Estas tres herramientas estarán contenidas en otra llamada FORMULARIO, que es un elemento que permite diseñar una ventana para que el usuario final de la aplicación interactúe con el programa
    • La herramienta que exhibe el saludo puede ser una LABEL o etiqueta, que está diseñada para mostrar información textual en una ventana.
    • Las herramientas que muestran y ocultan el saludo, pueden ser BOTONES, (objetos con un evento clic) que al oprimirlos realizan dichas labores. Ellos estarán etiquetados para indicar la acción que ejecutan.
    • El código fuente para este programa es muy sencillo. En lenguaje humano puede ser: Muestre el texto ¡Hola Mundo! en la etiqueta , en Visual Basic: lblSaludo.Text = "¡Hola Mundo!", en donde lblSaludo es el nombre de la etiqueta y Text la propiedad en la que se "guarda" el mensaje. El punto entre ellos los conecta, indica que es la propiedad Text de dicho etiqueta y no de otra. El igual indica que el mensaje debe mostrarse o cargarse en la propiedad Text de la Etiqueta. Las comillas son obligatorias para indicar que el mensaje es del tipo de datos texto.
    • Para ocultar el mensaje la orden en Visual Basic es: lblSaludo.Text = "". Si se compara con la anterior, estamos enviando una cadena de caracteres vacía que reemplaza al mensaje de saludo.
    • Otra opción para este programa es tener fijo el aviso en la etiqueta, es decir no cambiarlo, como acabamos de mostrar y lo que haríamos sería ocultar o mostrar la etiqueta. Para esto usamos la propiedad Visible , que poseen muchas de las herramientas del Visual Basic, las cuales reciben el valor Verdadero o Falso (en inglés: True o False) y sirven para mostrar o no el objeto que desee el programador.

      A continuación veamos la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por las iniciales en inglés) para esta última versión del programa, al pulsar los botones. Agregamos una imagen que se muestra y oculta a la par con el saludo.

      Imagen3. GUI de nuestro programa.
      La imagen del programa es de mi archivo personal. La imagen interna es de Internet.

DÉCIMO ACUERDO PEDAGÓGICO PERIODO 1 - 2019



ACTA DE ACUERDO PEDAGÓGICO
PERÍODO: UNO
INFORMACIÓN GENERAL:

FECHA:     _______  SEDE:           PRINCIPAL          JORNADA:          MAÑANA        GRADO:  
No. ESTUDIANTES:    HORA INICIO:                    HORA FINAL:   _______
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA    DOCENTE:           Eusebio Prada Matiz
REPRESENTANTE DEL GRUPO:    
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.
TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
3 sesiones
Naturaleza y evolución de la programación de Pc´s
3 sesiones
Desarrollo de la programación de Pc´s
2 sesiones
Clasificación del software

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Reseña y conclusión sobre la página web de naturaleza de la programación.
2.       Evaluación Tipo Saber sobre la línea del tiempo de la programación.
3.       Taller sobre personajes sobresalientes de la programación.
4.       Taller sobre clasificación del software.
5.       Profundización: Proyecto en Visual Basic.


RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente, útiles escolares.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA: Libros o documentos web programación de pc´s y páginas web. Google, Wikipedia.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:
DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cuatro compromisos con igual peso porcentual:

1.       Trabajo que recoja la reseña y conclusiones sobre el documento expuesto. Individual o grupal (máximo 3 estudiantes).  Semana siguiente a la exposición del documento sobre naturaleza de la programación de pc´s. (Febrero 17 – 23)
2.       En la parte final de la sesión en que se exponga la línea del tiempo del desarrollo de la programación de pc´s se realizará la prueba tipo Saber.
3.       Los dos talleres se colgarán en el blog: www.latribu10y11.blogspot.com.co y se entregarán en las siguientes fechas:
a.       Personajes à (Marzo 10 – 16)
b.      Clasificación de Software à (Marzo 17 – 23)
4.       Profundización: últimas dos semanas del período.


DIMENSIÓN PERSONAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:

La reunión primera del proyecto Maestro - Familia.

AUTO EVALUACIÓN:
El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

CO EVALUACIÓN:
Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETERO EVALUACIÓN:
El estudiante recibirá retro alimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.

REPRESENTANTES DE LOS  GRUPOS

1001 >>  Jeferson Andrés Vergara Alvarez

1002 >>  Mery Yurany Alvarez Espinosa

1003 >>  Pendiente

1004 >>  Pendiente

1005 >>  Pendiente

1006 >> Pendiente








viernes, 23 de noviembre de 2018

ACTIVIDADES FINALES DE RECUPERACIÓN AÑO 2018 - OBSERVACIONES


GRADO DÉCIMO
ORIENTACIONES PARA LAS ACTIVIDADES DE RECUPERACIÓN FINALES AÑO 2018

Niños y niñas, recibidas las valoraciones finales de todas las asignaturas académicas por parte de su respectivo Director de Grupo, me permito hacer algunos comentarios al respecto de las actividades finales de recuperación.

Primero: Como sabemos solamente pueden participar de esta actividad aquellos estudiantes que al final del proceso académico tienen insuficiencia en dos (2) asignaturas, y para este caso una de ellas es la asignatura de Tecnología e Informática.

Segundo: Para participar de la actividad de recuperación debiste presentarte con el formato respectivo firmado por tu Director de Grupo, que el requisito que legitima tu recuperación.

Tercero: mi indicación para todos los estudiantes es que coordinen con el docente de la otra asignatura las actividades y horario en que deben presentar sus compromisos y en los espacios que queden adelantamos la recuperación de Tecnología e Informática.

Cuarto: la recuperación tiene dos (2) grandes momentos... el primero tocara aspectos teóricos y lo solucionamos a través de una evaluación (oral o escrita), de ahí que debes revisar nuevamente todas las temáticas que trabajamos en el año 2018 y sus cuatro (4) períodos académicos. El segundo, una parte práctica en la cual debes resolver problemas prácticos a través de los conceptos estudiados en el momento anterior, conforme lo hicimos en las clases y las actividades extra clase.

Quinto: veamos cuales son los temas de este año 2018.

PERIODO UNO

1.       Naturaleza y evolución de la programación de computadores
2.       Desarrollo de la programación de computador
3.       Clasificación del software

PERIODO DOS

1.       Proyecto Visual Basic “Hola Mundo”
2.       Proyecto Visual Basic “Espejito”
3.       Página Web HTML

PERIODO TRES

1.       Diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
2.       Redes informáticas – topologías
3.       Creación del código fuente
4.       Diagrama de flujo de datos (DFD)

PERIODO CUATRO

1.       Residuos electrónicos, Radio Button, Subrutinas
2.       Proyecto Visual Basic “Tablas de multiplicar”

3.       Página Web


lunes, 22 de octubre de 2018

PROYECTO VB TABLAS DE MULTIPLICAR


ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
GRADO DÉCIMO
PROYECTO VB: LAS TABLAS DE MULTIPLICAR

OBJETIVO: Diseñar e implementar una aplicación en VB que permita a un usuario mostrar su conocimiento sobre las tablas de multiplicar y le indique de sus errores y aciertos.

CONDICIONES:
1.       El programa debe brindar las opciones de tablas del 1 al 10.
2.       Las opciones serán excluyentes, es decir, escogida una tabla en especial no se pueden trabajar otras.
3.       Las operaciones planteadas deben aparecer automáticamente, al hacer escogencia de una tabla.
4.       El usuario debe escribir los resultados.
5.       Se indicará visualmente, mediante el uso de los colores rojo y verde en el fondo del espacio en que se escribieron las respuestas, de los errores o aciertos en las respuestas.
6.       Debe existir la posibilidad de borrar los contenidos en los espacios de respuesta y los colores de fondo.
7.       Cuando se cambie de tabla, se deben limpiar contenidos y colores de fondo de todos los espacios de respuesta.

DISEÑO DE INTERFAZ GRÁFICA (GUI)



OBSERVACIONES:
·         En esta ocasión cambiamos dos propiedades en el formulario, que en otros proyectos no habíamos tocado, y son: FormBorderStyle y MaximizeBox. ¿Que obtuvimos 


Que no aparezcan los botones de minimizar y maximizar en la ventana:











Que al dar doble clic sobre la barra de título de la ventana de nuestra aplicación, no se maximice, como generalmente ocurre.

·         La apariencia del RadioButton por defecto es la siguiente:

Para este caso cambiamos la propiedad Appearance al valor Button, con lo que logramos la apariencia de botón:

Obteniendo un “teclado” como se vio en la GUI:

·      En las 10 label o etiquetas en las que se mostrarán las operaciones planteadas, la propiedad Text se deja sin contenido porque las diferentes multiplicaciones que se muestren al usuario, se cargaran en dicha propiedad en tiempo de ejecución y no en tiempo de diseño. Esto implica que las label se vean así:


·           Para las cajas de texto (TextBox), en las cuales el usuario escribirá las respuestas y las etiquetas (Label), propongo nombres muy parecidos. Para diferenciarlos debemos tener en cuenta las tres letras prefijadas al nombre, como vemos en el siguiente ejemplo:




Ahora podemos comenzar a escribir nuestro código fuente.

CÓDIGO FUENTE

Comencemos pensando en que las condiciones exigidas para el programa son siete (7), de las cuales por la implementación de la interfaz gráfica GUI se solucionan las siguientes:


·         El programa debe brindar las opciones de tablas del 1 al 10 y
·         Las opciones serán excluyentes, es decir, escogida una tabla en especial no se pueden trabajar otras.

Se solucionó al implementar los 10 RadioButton, que tienen por característica dar opciones excluyentes a los usuarios de una aplicación.

·         El usuario debe escribir los resultados.

Se solucionó al implementar las 10 TextBox en las cuales el usuario escribirá las respuestas.

·         Las operaciones planteadas deben aparecer automáticamente, al hacer escogencia de una tabla.

Esta opción implica repetir la operación cada vez que se escoja una tabla. Entonces, vamos a implementar una subrutina que será llamada cada vez que se escoja cada una de las opciones. El código fuente será:


Observaciones:

ü  Numero es el argumento que le pasamos a la función y corresponde al número de la tabla.
ü  Con el uso del signo = cargamos en la propiedad Text de cada etiqueta en que se muestran las operaciones propuestas, el número de la tabla escogida por el usuario y lo encadenamos mediante el signo & con el texto X 1 =” que debe ir entre comillas por ser un tipo de dato texto. Obsérvese que se debe dejar un espacio antes de la X, para que el número de la tabla no quede “pegado”. En la siguiente gráfica vemos lo que producen cada una de las diez líneas de código de la sub rutina anterior, y el ejemplo específico de la etiqueta lblPorUno cuando se escogió la tabla del número 8:


·         Se indicará visualmente, mediante el uso de los colores rojo y verde en el fondo del espacio en que se escribieron las respuestas, de los errores o aciertos en las respuestas.

Pensemos en lo siguiente:

Cada tabla tiene 10 valores que nunca van a cambiar. Son los resultados del número de la tabla por los números del 1 al 10. Entonces podemos en cada tabla fácilmente evaluar si el resultado está bien o mal, y “pintar” de verde o rojo el fondo de la caja de texto en que se escribió dicho resultado por parte del usuario de nuestro programa.

Vamos a crear otra subrutina que se encargue de esto, cuyo código fuente puede ser:


Observaciones:

ü  Esta subrutina necesita 10 números como argumentos, que son los 10 resultados de cada operación y que como se dijo no cambiarán nunca. Estos valores se envían en variables llamadas X1 hasta X10.
ü   Por lo anterior la condición a evaluar es que el valor numérico escrito por el usuario en la caja de texto sea igual al valor que pasamos como argumento a la subrutina. 


ü  Si lo anterior es verdadero “pintamos” de verde el fondo de cada caja de texto, indicando visualmente que la respuesta es correcta.
 à Ej. txtPorUno.BackColor = Color.GreenYellow

En la cual BackColor es la propiedad en la cual se asigna el color de fondo y GreenYellow es el color verde amarillo.

ü  Pero si no es así, si los dos valores no coinciden, entonces “pintamos” de rojo el fondo, indicando que se incurrió en error al escribir la respuesta.
Ej.



·         Debe existir la posibilidad de borrar los contenidos en los espacios de respuesta y los colores de fondo.
·         Cuando se cambie de tabla, se deben limpiar contenidos y colores de fondo de todos los espacios de respuesta.

Para borrar los contenidos de las cajas de texto, creamos una sub rutina con el siguiente código fuente:


Observaciones:

ü  Esta subrutina no necesita de argumentos pues no hace procesamiento de información.
ü  Para limpiar una caja de texto basta con “cargar” en ella una cadena de caracteres vacía que se indica con las comillas sin contenido entre ellas “”.

Para “blanquear” los fondos de las cajas de texto también creamos una subrutina con el siguiente código fuente:

Sub BlanquearCajasTexto()
' Blanqueamos el fondo de las cajas de texto
        txtPorUno.BackColor = Color.White
        txtPorDos.BackColor = Color.White
        txtPorTres.BackColor = Color.White
        txtPorCuatro.BackColor = Color.White
        txtPorCinco.BackColor = Color.White
        txtPorSeis.BackColor = Color.White
        txtPorSiete.BackColor = Color.White
        txtPorOcho.BackColor = Color.White
        txtPorNueve.BackColor = Color.White
        txtPorDiez.BackColor = Color.White
End Sub
     
                Es similar a pintar el fondo de las cajas de texto en rojo o verde.

El proceso del programa se inicia cuando el usuario da clic sobre uno de los botones en que aparecen los números de las tablas. Entonces debemos programar este evento que es el CheckedChanged, que indica que fue chequeado o seleccionado. En tiempo de diseño damos doble clic sobre el RadioButton que queramos programar y escribimos:


Se repite este código con cada uno de los RadioButton, que representan las tablas de multiplicar.

Luego de esto, el usuario escribe las respuestas en las cajas de texto dispuestas para tal fin. A continuación pulsa el botón EVALUAR, que le permitirá verificar los resultados obtenidos, es decir, sus errores y aciertos.

¿Qué hace el botón EVALUAR?

Cuando el usuario pulsa el botón Evaluar, se debe llamar la subrutina Evaluar. Para esto le debemos pasar como argumentos los 10 valores correspondientes a la tabla escogida por él.

Veamos el código fuente:

Private Sub btnEvaluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnEvaluar.Click 'Esta línea la da VB
        'Evaluación del uno
        If radUno.Checked = True Then
            Evaluar(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
        End If
        'Evaluación del DOS
        If radDos.Checked = True Then
            Evaluar(2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)
        End If
.
. 'igual para todos los demás números
.
End Sub

Observaciones:

ü  La línea à If radUno.Checked = True Then à evalúa si el RadioButton que representa el número Uno fue escogida por el usuario.
ü  En caso de que esto sea verdadero, se llama la función Evaluar y se le dan como argumentos los números que son los 10 resultados de dicha tabla.

Cuando el usuario cambia de tabla, automáticamente se borran los resultados escritos en la tabla anterior por él y se blanquean las cajas de texto. Esto lógicamente se hace sin la intervención directa del usuario.

Pero si el usuario quiere que esto suceda, se implementó el botón borrar, que hace la misma función. El código fuente es:

Private Sub btnBorrar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnBorrar.Click 'Línea dada por VB
'llamado a la subrutina que borra los resultados de las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
'llamado a la subrutina que blanquea el fondo de las cajas de texto
        BlanquearCajasTexto()
End Sub

El código total del programa es:

Public Class frmTablas
    'Borramos todos los contenidos de las cajas de texto
    Sub BorrarCajasTexto()
        txtPorUno.Text = ""
        txtPorDos.Text = ""
        txtPorTres.Text = ""
        txtPorCuatro.Text = ""
        txtPorCinco.Text = ""
        txtPorSeis.Text = ""
        txtPorSiete.Text = ""
        txtPorNueve.Text = ""
        txtPorOcho.Text = ""
        txtPorDiez.Text = ""
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Sub BlanquearCajasTexto() ' Blanqueamos el fondo de las cajas de texto
        txtPorUno.BackColor = Color.White
        txtPorDos.BackColor = Color.White
        txtPorTres.BackColor = Color.White
        txtPorCuatro.BackColor = Color.White
        txtPorCinco.BackColor = Color.White
        txtPorSeis.BackColor = Color.White
        txtPorSiete.BackColor = Color.White
        txtPorOcho.BackColor = Color.White
        txtPorNueve.BackColor = Color.White
        txtPorDiez.BackColor = Color.White
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Sub MostrarMultiplicación(ByVal Numero)
        lblNumPorUno.Text = Numero & " X 1 ="
        lblNumPorDos.Text = Numero & " X 2 ="
        lblNumPorTres.Text = Numero & " X 3 ="
        lblNumPorCuatro.Text = Numero & " X 4 ="
        lblNumPorCinco.Text = Numero & " X 5 ="
        lblNumPorSeis.Text = Numero & " X 6 ="
        lblNumPorSiete.Text = Numero & " X 7 ="
        lblNumPorOcho.Text = Numero & " X 8 ="
        lblNumPorNueve.Text = Numero & " X 9 ="
        lblNumPorDiez.Text = Numero & " X 10 ="
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Sub Evaluar(ByVal X1, ByVal X2, ByVal X3, ByVal X4, ByVal X5, ByVal X6, ByVal X7, ByVal X8, ByVal X9, ByVal X10)
        'Evaluación de los resultados digitados por el usuario señalando con color verde las respuestas correctas
        'y con rojo las incorrectas
        If Val(txtPorUno.Text) = X1 Then
            txtPorUno.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorUno.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorDos.Text) = X2 Then
            txtPorDos.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorDos.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorTres.Text) = X3 Then
            txtPorTres.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorTres.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorCuatro.Text) = X4 Then
            txtPorCuatro.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorCuatro.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorCinco.Text) = X5 Then
            txtPorCinco.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorCinco.BackColor = Color.Red
        End If s
        If Val(txtPorSeis.Text) = X6 Then
            txtPorSeis.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorSeis.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorSiete.Text) = X7 Then
            txtPorSiete.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorSiete.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorOcho.Text) = X8 Then
            txtPorOcho.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorOcho.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorNueve.Text) = X9 Then
            txtPorNueve.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorNueve.BackColor = Color.Red
        End If
        If Val(txtPorDiez.Text) = X10 Then
            txtPorDiez.BackColor = Color.GreenYellow
        Else
            txtPorDiez.BackColor = Color.Red
        End If
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radUno_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radUno.CheckedChanged
        'Mostramos todas las multiplicaciones por uno
        MostrarMultiplicación(1)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________

    Private Sub radDos_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radDos.CheckedChanged
        'Mostramos todas las multiplicaciones por dos
        MostrarMultiplicación(2)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radTres_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radTres.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(3)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radCuatro_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radCuatro.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(4)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radCinco_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radCinco.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(5)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radSeis_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radSeis.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(6)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radSiete_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radSiete.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(7)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radOcho_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radOcho.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(8)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radNueve_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radNueve.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(9)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub radDiez_CheckedChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles radDiez.CheckedChanged
        MostrarMultiplicación(10)
        'borramos y blanqueamos todas las cajas de texto
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub btnEvaluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnEvaluar.Click
        'Evaluación del uno
        If radUno.Checked = True Then
            Evaluar(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
        End If
        'Evaluación del DOS
        If radDos.Checked = True Then
            Evaluar(2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20)
        End If
        'Evaluación del TRES
        If radTres.Checked = True Then
            Evaluar(3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30)
        End If
        'Evaluación del CUATRO
        If radCuatro.Checked = True Then
            Evaluar(4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40)
        End If
        'Evaluación del CINCO
        If radCinco.Checked = True Then
            Evaluar(5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50)
        End If
        'Evaluación del SEIS
        If radSeis.Checked = True Then
            Evaluar(6, 12, 18, 24, 30, 36, 41, 48, 54, 60)
        End If
        'Evaluación del SIETE
        If radSiete.Checked = True Then
            Evaluar(7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, 70)
        End If
        'Evaluación del OCHO
        If radOcho.Checked = True Then
            Evaluar(8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72, 80)
        End If
        'Evaluación del NUEVE
        If radNueve.Checked = True Then
            Evaluar(9, 18, 27, 36, 45, 54, 63, 72, 81, 90)
        End If
        'Evaluación del DIEZ
        If radDiez.Checked = True Then
            Evaluar(10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100)
        End If
    End Sub
______________________________________________________________________________________
    Private Sub btnBorrar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnBorrar.Click
        BorrarCajasTexto()
        BlanquearCajasTexto()
    End Sub
End Class

Hecho todo lo anterior podemos ejecutar nuestro programa que debe funcionar de acuerdo a los requerimientos iniciales.