domingo, 24 de febrero de 2019

DÉCIMO - DOCUMENTO COMPLEMENTARIO A LA LÍNEA DEL TIEMPO DE LA PROGRAMACIÓN

DOCUMENTO COMPLEMENTARIO A LA LÍNEA DEL TIEMPO DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Como complemento de la línea del tiempo de la programación de computadores me permito anexar el siguiente listado de personajes, eventos, conceptos y máquinas que hacen parte de la historia de la programación de computadores.


·        PINGALA (300 A.C.)à descripción del sistema binario.
·        FRANCISCO BACON (1605)à letras del alfabeto en sistema binario.
·        JOHN NAPIER (1617) à Huesos o bastoncillos de Napier à permitían multiplicar grandes números.
·        WILLIAM OUGHTRED (1623)à regla de cálculo à uno de los primeros aparatos de la informática analógica.
·        WILHELM SCHICKARD (1623) à Construyó un mecanismo que sumaba, restaba, multiplicaba y dividía.
·        BLAISE PASCAL (1642)à La Pascalina à calculadora mecánica à antepasado del computador.
·        SAMUEL MORLAND (1666) à Máquina de multiplicar
·        GOTTFRIED WILHELM VON LEIBNIZ (1671/1694)à máquina multiplicadora mecánica.
·        JOSEPH MARIE JACQUARD (1790) à Inventó el telar de tejido y uso tarjetas perforadas para controlar el dibujo del diseño. Esta idea se utilizó como base de aparatos informáticos y lenguajes de programación.
·        CHARLES BABAGE (1812)à Uno de los padres de la informática à máquina diferencial à calculaba valores de funciones polinómicas. (1830) diseño un computador moderno (o motor analítico) utilizó el concepto de tarjetas perforadas à lo ensambla su hijo Henry en 1910.
·        LADY ADA AUGUSTA KING – CONDESA DE LOVELACE (1822)à Primera programadora de la historia à propone el uso de tarjetas perforadas para que la máquina de Babage repitiera operaciones à previó amplias posibilidades de programar los computadores à aporta los conceptos de bucle y subrutina.
·        GEORGE BOOLE (1856) à Algebra Boolena à base del sistema binario actual y fundamento del desarrollo de los circuitos electrónicos digitales.
·        HERMAN HOLLERITH (1879) à Primer informático  à aplicó las tarjetas perforadas en el censo de 1880 de los EE – UU con su máquina tabuladora (uno de los primeros computadores) à Funda la Tabulating Machine Company à posteriormente es IBM (International Bussines Machine).
·        IMPRESORA/LISTADORA (1819) à MEC = Máquinas electromagnéticas de contabilidad. Mejoraron las máquinas tabuladoras à intenso ruido y gestión fabril. Gran revolución en el procesamiento de información.
·        LEE DE FOREST (1906) à Tubo de Vacío à hallaba y amplificada las señales de radio.
1937
·        CLAUDE ELWOOD SHANNON  à Publica su tesis doctoral: “Análisis simbólico de circuitos conmutadores y relés” à diseño práctico de los circuitos digitales à aplicación del sistema digital y algebra booleana.
·        GEORGE STIBITZ à Construye la computadora Modelo K à basada en Relés à uso del sistema binario para hacer cálculos. LABORATORIOS BELL.
1939
·        JOHN V. ATANASOFF à Computador ABC (Atanasoff-Berry Computer) Utilizaba impulsos eléctricos para representar información. Su máquina resolvía ecuaciones lineales. Clifford Berry fue su ayudante.
·        HOWARD AIKEN à Computador Mark1 à Universidad de Harvard en convenio con IBM
·        KONRAD ZUZE à Z1 computadora similar a la analítica de Babbage. Efectuaba tareas bajo el control de un programa de instrucciones.
PRIMERA GENERACIÓN (1940-1952)
à Válvulas de vacío, gran tamaño, lentas, generación de mucho calor, gran consumo eléctrico, aplicaciones científicas y militar, uso binario para representar la información, programación en lenguaje de máquina, uso de tarjetas perforadas, la cinta y las líneas de demora de mercurio para conservar la información.
·        JOHN MAUCHLEY Y PRESPER ECKER (1946) à ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Calculator) à primera calculadora electrónica diseñada para artillería.
·        SEGUNDA GENERACIÓN (1952-1964) à Transistores, más velocidad, menos tamaño, mayor confiabilidad, mayor potencia, baja precio, se amplían los campos de aplicación (militar, científico, administrador, y de gestión), evolucionan los lenguajes de programación.
·        Modelo 650 IBM  (1953) à Uso amplio como sistema de computadoras
·        Remington Rand (1956) à UNIVAC (Universal Automatic Computer) à se inicia la comercialización de las computadoras.
·        Modelo IBM 305 RAMAC (1957) à Uso de disco magnético para almacenamiento externo, reemplaza a la cinta magnética. Capacidad de acceso semialeatoria.
·        Transistor (1958) à Las computadoras con transistores marcan la segunda generación.
·        IBM 1602 (1959) à IBM introduce dos pequeños computadores de escritorio: IBM 1401 para negocios y la IBM 1602 para científicos.
·        IBM 360 (1960) à Macro computadora que revoluciona el mundo de los negocios. Usaba un byte por palabra. Usaba terminales remotas conectadas al servidor por cable telefónico.
·        TERCERA GENERACIÓN (1964-1971) à circuito integrado (chip), menor tamaño, mayor eficiencia, menor calor, desarrollo grande de los sistemas operativos, uso de memorias de semiconductores, discos magnéticos.
·        PDP-8 (1965) à DEC “Digital Equipment Corporation” à primera mini computadora.
·        ALAN SHUGART (1968) à Disco flexible de 8 pulgadas à disco de almacenaje magnético.
·        IBM (1970) à comienza a fabricar computadoras de diferentes tamaños y propósitos.
·        CUARTA GENERACIÓN (1971-1981) à Micro procesadores, se integra la CPU en un solo circuito integrado, uso del floppy disk (disquete), supercomputadoras, nuevos lenguajes de programación, redes de transmisión de datos (teleinformática).
·        Dr. TED HOFF (1971) à INTEL 4004 à Microprocesador o chip de computadora micro programable.
·        STEVE WOZNIAK AND STEVE JOBS (1976) à Construcción de la primera computadora Apple.
·        (1977) à Apple II à con Mike Markulla forman Apple Computers.
·        DEC à super minicomputadora de 32 bits à VAX-11/780
·        TANDY y COMMODORE à computadoras con monitor integrado: TRS80 y PET (Personal Electronic Translator).
·        WORDSTAR (1978) à procesador de texto para la plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).
1979
·        DAN BRICKLIN à primera hoja de cálculo, luego llamada VisiCalc.
·        TORU IWATANI  à aparece Pacman juego de la empresa Namco
1980
·        LABORATORIOS BELL à Belmac-32 à micro procesador de 32 bits en un solo chip.
·        RISC à primer prototipo de computadora de instrucción reducida desarrollada por IBM.
·        MYCRON 2000 à primera computadora de 16 bits de la empresa Mycron.
1981
·        IBM PC à IBM con sistema operativo MS-DOS.
·        ADAM OSBORNE à Osborne à primer computador portátil, 11 kilogramos de peso.
·        COMMODORE à Vic-20 à empresa Commodore vende más de un millón de computadores a un precio de 300 dólares.
·        TCP/IP  à se define el protocolo TCP/IP.
·        SONY  à crea los disquetes de 3,5 pulgadas.
·        QUINTA GENERACIÓN (1981-1990) à Interconexión entre todo tipo de computadoras, dispositivos y redes (redes integradas), integración de datos, imágenes y voz (entornos multimedia), inteligencia artificial, robótica y sistemas expertos.
1982
·        MIDI à la Asociación Internacional MIDI lo publica.
·        ROD CANION, JIM HARRIS y BILL MURTO à funda Compaq Computer Corporation à computadoras personales.
1983
·        WORD  à procesador de texto para dos.
·        CLONES  à Compaq fabrica el primer clon.
·        IBM compatible COMPAQ portable.
·        ARPANET àse separa de la red militar, puede considerarse el nacimiento de internet.
·        RICHARD STALLMAN à anuncia públicamente el proyecto GNU.
·        BJARNE STROUSTRUP à aparece el lenguaje de programación C++.
·        Aparece el SunOs primer sistema operativo de SUN.
·        LOTUS SOFTWARE à saca al mercado la hoja de cálculo LOTUS 1-2-3.
·        SISTEMA DNS  à llega a 1.000 Hosts.
·        Se funda BORLAND.
1984
·        APPLE presenta MACINTOSH sistema operativo con GUI (Graphical User Interface) à se usa por primera vez el mouse.
·        MICROSOFT desarrolla Windows 1.0 para IBM.
·        Las compañías Phillips y Sony crean el CD Rom para computadoras.
·        Se desarrolla el sistema de ventanas X1 como interfaz gráfica para UNIX.
·        Aparece el lenguaje LaTex para procesamiento de texto.
·        HEWLETT-PACKARD lanza la impresora Láser Jet.
·        LEONARD BOSACK y SANDRA LERNER fundan Cisco Systems lider en soluciones de red e infraestructuras para internet.
1985
·        ALDUS introduce PageMarker para Macintoshà empieza la edición de escritorio.
·        Nace el lenguaje C++ líder de los lenguajes orientados a objetos.
·        Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0
·        COMPAQ saca al mercado Compaq Deskpro 286, PC IBM compatible de 16 bits con procesador Intel 80286. 7 MB de Ram, más rápida que las PC´s IBM. Fue la primera de esta línea de computadoras.
·        BERTRAND MEYER crea el lenguaje de programación Eiffel.
·        ADOBE crea el PostScript.
·        ALEXEY PAZHITNOV (ruso) crea el juego TETRIS.
1986
·        ISO estandariza SGML, lenguaje en el que posteriormente se basaría XML.
·        COMPAQ lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386 adelantándose a IBM.
·        El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
·        Aparece el MATHCAD programa de cálculo algebraico.
·        Se registra MP3 la primera patente base de codificación.
·        COMPAQ saca la PC compatible Compaq Portable II con microprocesador de 8 MHz, y MB de Disco Duro, 30% más barata que el antecesor.
1987
·        Primera versión del protocolo X11.
·        LARRY WALL crea el lenguaje PERL.
·        El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamados “GNU Compiler Collection”.
·        COMPAQ saca la nueva PC basada en el microprocesador Intel 80386 de 32 bits en la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III, que IBM aún no usaba. Se inicia la época de los Clones.
1988
·        SOFTWARE HOUSE desarrolla DERIVE programa de Álgebra.
·        STEPHEN WOLFRAM saca la primera versión de MATHEMATICA.
·        Aparece el primer documento de que describe lo que hoy se conoce como FIREWALLS.
·        Aparece el estándar XMS.
1989
·        CREATIVE LABS presenta la tarjeta de sonido SOUND BLASTER.
·        T.E. ANDERSON estudio sobre hebras o hilos en sistemas operativos (Threads).
1990
·        SEXTA GENERACIÓN (1990-HOY) à evolución de las comunicaciones a la par de la tecnología. Uso de redes generalizadas, grandes velocidades, uso de multimedia en tiempo real, procesamiento en paralelo masivamente por infinitas computadoras, internet en el mundo doméstico.
·        TIM BERNERS-LEE ideó el hipertexto para crear World Wide Web (www). Crea las bases de transmisión del protocolo HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de las URL.
·        LABORATORIOS BELL construye el prototipo de procesador óptico en AT&T.
·        GUYDO VAN ROSSUM crea el lenguaje de programación PYTHON.
1991
·        LINUS TORVALDS diseña el sistema operativo LINUX. Libera el código fuente en varios grupos de UseNet. Comienza un movimiento de desarrollo comunitario.
·        Se populariza la programación orientada a objetos.
·        Surge la primera versión del estándar UNICODE.
·        Aparece ADOBE PREMIER.
·        Sale COMPAQ PRESARIO primer PC en venderse a menos de 1.000 dólares. Se usan microprocesadores de AMD y CYRIX.
1992
·        Aparece la arquitectura ALPHA diseñada por DEC con el nombre AXP. El procesador ALPHA 21064 de 64 bits y 200 MHz es considerado el más rápido del mundo.
·        Microsoft lanza Windows 3.1
·        Aparece el sistema operativo SOLARIS.
·        GNU comienza a utilizar el LINUX.
1993
·        Se impone el World Wide Web como estándar de redes a nivel mundial.
·        INTEL lanza la línea de procesadores PENTIUM.
·        Se descubre rasgos de la mecánica cuántica (entrelazamiento) aplicables a la construcción de computadoras cuánticas, sus limitantes y la teleportación.
·        Microsoft lanza Windows NT sistema operativo multiusuario de 32 bits. (cliente-servidor)
·        Se genera la lista TOP  de las 500 computadoras más potentes.
1994
·        MARC ANDREESSEN crea el navegador web NETSCAPE NAVIGATOR.
·        Se diseña el PHP originalmente lenguaje PERL en lenguaje C por el Danés-Canadiense RAASMUS LERDORF.
1995
·        Microsoft lanza Windows 95.
·        Primera versión de MySQL.
·        Se inicia el desarrollo del servidor APACHE.
·        SUN MICROSYSTEN desarrolla JAVA (implementación, compilador, máquina virtual, librerías).
·        Se hace público el lenguaje RUBY.
·        Sale la versión 1.5 del DVD.
1996
·        Creación de Internet 2, más veloz.
·        Primera versión del navegador web OPERA.
·        Se inicia el proyecto KDE.
·        Los laboratorios AT&T desarrolla la tecnología DjVu.
·        Primera versión de SUPER COLLIDER.
·        SABEER BHATIA y JACK SMITH fundan HOTMAIL.
1997
·        Creado el reproductor multimedia WINAMP. La empresa NULLSOFT lo distribuye gratuitamente.
·        Primera versión de FLIGHTGEAR.
·        SPENCER KIMBALL y PETER MATTIS crean la librería GTK+.
1998
·        La W3C publica XML.
·        MICROSOFT lanza WINDOWS 98.
·        COMPAQ adquiere a Digital Equipment Corporation DEC (líder en los 70´s y 80´s).
·        LARRY PAGE y SERGEY BRIN crean GOOGLE INC.
1999
·        Aparece el entorno de escritorio GNOME.
·        Se publica MSN MESSENGER.
·        Surge MAC OS 9.
2000
·        Prototipo de computador cuántico por IBM.
·        MICROSOFT lanza el sistema operativo Windows 2000.
·        MICROSOFT lanza el sistema operativo Windows ME.
·        Lanzamiento de MAC OS X.
2001
·        MICROSOFT desarrolla la plataforma .NET , l lenguaje de programación C# aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
·        MICROSOFT lanza WINDOWS XP.
·        LARRY SANGER y JIMMY WALES fundan WIKIPEDIA.
2002
·        El super computador EARTH SIMULATOR sería el más potente.
2005
·        Las conexiones de banda ancha a internet supera a las vías modem.
·        Se lanza GOOGLE EARTH.
·        Lanzamiento de WINDOWS XP MEDIA CENTER EDITION.
·        Inicia funcionamiento el super computador MARENOSTRUM en el BSC.
·        Se crea YOUTUBE.
2006
·        Lanzamiento de MICROSOFT WINDOWS VISTA.
·        Entra en funcionamiento el super computador MAGERIT de CeSViMa.
2007
·        DELL lanza la primera LAPTOP con sistema operativo LINUX UBUNTU preinstalado.
·        APPLE lanza MAC OS X LEOPARD 10.5.
2008
·        APPLE lanza la MACBOOK AIR la LAPTOP la más delgada en el momento.
·        APPLE lanza el móvil iPHONE 3G.
·        GOOGLE lanza G1 nuevo sistema ANDROID para móviles.
·        Lanzamiento del navegador GOOGLE CHROME.
·        Lanzamiento de KDE 4.0.
·        El super computador ROADRUNNER de IBM número 1 más veloz.
2009
·        DEBIAN GNU/LINUX 5.0.
·        KDE 4.2 RC.
·        APPLE lanza la versión MAC OS X SNOW LEOPARD 10.6.
·        El 22 de octubre se lanza WINDOWS 7.
·        IBM crea un procesador de grafeno con frecuencia de 100 GHz.
·        Lanzamiento del puerto USB 3.0.
·        QUALCOMM lanza el primer procesador móvil doble núcleo 1,5 GHz.

viernes, 15 de febrero de 2019

DÉCIMO - DOCUMENTO DE APOYO PARA EL PERIODO UNO


ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCUMENTO DE APOYO PARA EL GRADO DÉCIMO
PERÍODO UNO - COMPROMISOS COGNITIVOS

1.       Consulta y reseña: sobre la página web Naturaleza de la programación de computadores que se presenta en clase y/o se publica en el blog del docente.
Definir:
o   Programación de computadores, software, diferencias entre hardware y software, lenguaje de programación, código fuente, interfaz gráfica de usuario (GUI), herramientas: propiedades y eventos, funciones, variables, constantes.
o   Páginas web, formatos de la información, usos de las páginas web, diferencias con los blogs, HTML, estructura básica de una página web en HTML.
2.       Consultar:
o   Línea del tiempo de la programación de computadores.
o   Presentar evaluación tipo saber.
3.       Desarrollar el taller sobre los personajes sobresalientes de la programación de páginas web. Se publica en el blog del docente.
4.       Desarrollar el taller sobre  clasificación del software. Se publica en el blog del docente.
Cumplir con las fechas establecidas.
PROFUNDIZACIÓN: Diseñar e implementar en el lenguaje de programación Visual Basic la aplicación HOLA MUNDO.

RECORDAR: información de contacto:
·         Email: eusebiopradamatiz@yahoo.es
·         Blog: www.latribu10y11.blogspot.com
·         Celular y WhatsApp: 315 855 1968

Apoyo personal en la sala de informática 2 de nuestro colegio

DÉCIMO - LINEA DEL TIEMPO DE LA PROGRAMACIÓN DE PC´s

LINEA DEL TIEMPO
DE LA PROGRAMACIÓN DE 
COMPUTADORES.
GRADO DÉCIMO - AÑO 2019


Presento a continuación una serie de imágenes que prepare como línea del tiempo del desarrollo de la programación y de otros hitos que deben, en mi concepto, formar parte de esta disciplina y su estudio.

Seguramente que se quedan a la margen muchos otros acontecimientos y personajes, pero es una aproximación en mi concepto necesaria a esta tarea.


GRADO DÉCIMO - NATURALEZA DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES

Programación: Naturaleza
¡¡¡ NATURALEZA DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES !!!

Para más información pose el cursor del mouse sobre las palabras del recuadro gris

Introducción

Los computadores son el invento por ahora máximo de los seres humanos para manejar, capturar, guardar, procesar, recuperar, presentar la información, tanto en el hogar, en el trabajo, en la escuela y otros ámbitos. Con ellos podemos hacer muchas tareas, por dar algunos ejemplos: escribir textos, hacer cuentas, buscar información en internet o publicarla, reproducir música o grabarla, ver imágenes y videos o crearlos y muchas más. Todo lo anterior hace parte de la labor de Podemos decir que la vida, la cultura, la forma de divertirse y trabajar, entre muchos otros aspectos, a raíz de la popularización de los computadores y artefactos anexos han cambiado rotundamente.

Ciencias de la computación

Este término se comienza a utilizar hacia fines de la década de los 50's del Siglo XX, al iniciarse la entrada de los computadores a muchos aspectos de la vida humana, pero sus bases se dan desde muchos años antes incluso de la creación de los mismos. Hacia los años 20's del pasado siglo, el término computador se refería a una persona que realizara cálculos, pero en la medida en que se desarrollaron mejores maquinas, ellas asumieron dicho nombre. Rápidamente se fueron utilizando no solamente en cálculos matemáticos, sino en otras formas de procesamiento de la información. Gradualmente se acepto por la población académica como un campo científico de estudio. Bajo el concepto Ciencias de la Computación se encierran todas aquellas disciplinas que se encargan de la y y su aplicación en Algunas de estas disciplinas son inicialmente: la teoría de y la programación de computadores.

Naturaleza de la programación de computadores:

La programación de computadores hace parte de la informática. Veamos de que se trata: Como sabemos los computadores están constituidos por dos grandes áreas conocidas como Hardware y Software. El hardware es la parte física o del Estos elementos son producidos por grandes empresas multinacionales y combinan para su realización, partes eléctricas, electrónicas, electromecánicas y mecánicas.

Imagen1. Ejemplos de Hardware.
Imágen tomada de internet

El software es la parte lógica o intangible del PC. Es decir los programas, los cuales son de diversas clases: procesadores de texto, hojas de cálculo, presentadores de diapositivas, bases de datos, juegos, virus, antivirus, sistemas operativos, de diseño, de producción musical, de videos o imágenes, etc. Pero también son todos los trabajos o información que se hace o manipula a través de ellos.

Los programas también son llamados aplicaciones. Al igual que el hardware, son producidos por grandes empresas de desarrollo de software o casas de software, las cuales son multinacionales. Para su realización es necesario utilizar otro programa llamado lenguaje de programación, del cual podemos decir que es un programa para hacer programas.

Imagen2. Algunas empresas productoras de software.
Imagen tomada de internet

Los países en vía de desarrollo, de los cuales hace parte Colombia, son esencialmente consumidores de estas tecnologías. Los colombianos compramos hardware y software de los paises productores. A diferencia del hardware que requiere para su producción condiciones especiales, el software puede ser producido bajo unas condiciones mínimas, de las cuales, fundamentalmente se requiere acceso a un computador que tenga instalado un lenguaje de programación y logicamente manejarlo. A continuación revisaremos esto.

¿Qué es la programación de computadores?

Es la ciencia que le permite a un ser humano diseñar, codificar, depurar y hacer mantenimiento a un programa de computador, el cual hace que dicha maquina tenga un comportamiento en especial.
1) Inicialmente se debe entender cual es la problemática mediante el análisis de la misma, lo que nos llevará a concluir si es un problema del entorno de programación de computadores.
2) Esta fase de análisis nos permitirá identificar cual es el que soluciona la parte principal del problema. Es posible que ya exista, puede ser una fórmula matemática o geométrica. Lo que debemos hacer es diseñar la parte lógica de la cual el algoritmo es fundamental.
3) En la programación actual se cuenta con herramientas que permiten diseñar una para que el usuario "maneje" nuestro programa, a continuación se debe hacer este diseño. Los lenguajes actuales poseen herramientas con diversidad de funciones, propiedades, eventos, que junto al uso del mouse y el teclado permiten realizar programas muy facilmente y de agradable presentación.
4) Hecho lo anterior, hay que escribir el Código Fuente, es decir, las ordenes que el computador debe cumplir cuando se ejecute el programa.
5) Al ejecutar la aplicación se desarrolla el proceso de compilación que no es otra cosa que el lenguaje de programacion verifique que no existen errores en el código y se traduzca a lenguaje de máquina para que el computador lo pueda entender.

¿Cómo se hace un programa de computador?

Basicamente es:
  • Diseñar la solución al problema o situación, desde el punto de vista lógico y gráfico, es decir generar el algoritmo y la Interfaz Gráfica con la que el usuario interactuará.
  • Codificar o escribir las ordenes en el lenguaje.
  • Depurar de errores el programa mediante un programa compilador, que además lo escribirá en lenguaje de maquina para que sea interpretado por el computador.
  • Mantener el programa haciendole mejoras o cambios de acuerdo a las condiciones cambiantes del entorno.
  • Veamos un pequeño ejemplo. Supongamos que queremos implementar un programa que presente un saludo por pantalla, algo así como un aviso que diga "Hola Mundo". Una solución puede ser:

    • Buscar un computador que tenga un lenguaje de programación, por ejemplo el Visual Basic de la empresa Microsoft, el cual permite mediante el uso de tres (3) herramientas diseñar una interfaz gráfica que en una de ellas se exhiba la frase Hola Mundo y otras dos que al dar clic sobre ellas, muestre el saludo y lo oculte respectivamente.
    • Estas tres herramientas estarán contenidas en otra llamada FORMULARIO, que es un elemento que permite diseñar una ventana para que el usuario final de la aplicación interactúe con el programa
    • La herramienta que exhibe el saludo puede ser una LABEL o etiqueta, que está diseñada para mostrar información textual en una ventana.
    • Las herramientas que muestran y ocultan el saludo, pueden ser BOTONES, (objetos con un evento clic) que al oprimirlos realizan dichas labores. Ellos estarán etiquetados para indicar la acción que ejecutan.
    • El código fuente para este programa es muy sencillo. En lenguaje humano puede ser: Muestre el texto ¡Hola Mundo! en la etiqueta , en Visual Basic: lblSaludo.Text = "¡Hola Mundo!", en donde lblSaludo es el nombre de la etiqueta y Text la propiedad en la que se "guarda" el mensaje. El punto entre ellos los conecta, indica que es la propiedad Text de dicho etiqueta y no de otra. El igual indica que el mensaje debe mostrarse o cargarse en la propiedad Text de la Etiqueta. Las comillas son obligatorias para indicar que el mensaje es del tipo de datos texto.
    • Para ocultar el mensaje la orden en Visual Basic es: lblSaludo.Text = "". Si se compara con la anterior, estamos enviando una cadena de caracteres vacía que reemplaza al mensaje de saludo.
    • Otra opción para este programa es tener fijo el aviso en la etiqueta, es decir no cambiarlo, como acabamos de mostrar y lo que haríamos sería ocultar o mostrar la etiqueta. Para esto usamos la propiedad Visible , que poseen muchas de las herramientas del Visual Basic, las cuales reciben el valor Verdadero o Falso (en inglés: True o False) y sirven para mostrar o no el objeto que desee el programador.

      A continuación veamos la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por las iniciales en inglés) para esta última versión del programa, al pulsar los botones. Agregamos una imagen que se muestra y oculta a la par con el saludo.

      Imagen3. GUI de nuestro programa.
      La imagen del programa es de mi archivo personal. La imagen interna es de Internet.

DÉCIMO ACUERDO PEDAGÓGICO PERIODO 1 - 2019



ACTA DE ACUERDO PEDAGÓGICO
PERÍODO: UNO
INFORMACIÓN GENERAL:

FECHA:     _______  SEDE:           PRINCIPAL          JORNADA:          MAÑANA        GRADO:  
No. ESTUDIANTES:    HORA INICIO:                    HORA FINAL:   _______
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA    DOCENTE:           Eusebio Prada Matiz
REPRESENTANTE DEL GRUPO:    
COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo.
TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
3 sesiones
Naturaleza y evolución de la programación de Pc´s
3 sesiones
Desarrollo de la programación de Pc´s
2 sesiones
Clasificación del software

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Reseña y conclusión sobre la página web de naturaleza de la programación.
2.       Evaluación Tipo Saber sobre la línea del tiempo de la programación.
3.       Taller sobre personajes sobresalientes de la programación.
4.       Taller sobre clasificación del software.
5.       Profundización: Proyecto en Visual Basic.


RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente, útiles escolares.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA: Libros o documentos web programación de pc´s y páginas web. Google, Wikipedia.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:
DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cuatro compromisos con igual peso porcentual:

1.       Trabajo que recoja la reseña y conclusiones sobre el documento expuesto. Individual o grupal (máximo 3 estudiantes).  Semana siguiente a la exposición del documento sobre naturaleza de la programación de pc´s. (Febrero 17 – 23)
2.       En la parte final de la sesión en que se exponga la línea del tiempo del desarrollo de la programación de pc´s se realizará la prueba tipo Saber.
3.       Los dos talleres se colgarán en el blog: www.latribu10y11.blogspot.com.co y se entregarán en las siguientes fechas:
a.       Personajes à (Marzo 10 – 16)
b.      Clasificación de Software à (Marzo 17 – 23)
4.       Profundización: últimas dos semanas del período.


DIMENSIÓN PERSONAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:
Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:

La reunión primera del proyecto Maestro - Familia.

AUTO EVALUACIÓN:
El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

CO EVALUACIÓN:
Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETERO EVALUACIÓN:
El estudiante recibirá retro alimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.

REPRESENTANTES DE LOS  GRUPOS

1001 >>  Jeferson Andrés Vergara Alvarez

1002 >>  Mery Yurany Alvarez Espinosa

1003 >>  Pendiente

1004 >>  Pendiente

1005 >>  Pendiente

1006 >> Pendiente