jueves, 9 de agosto de 2018

ESPEJITO - PROYECTO EN VISUAL BASIC


GRADO DÉCIMO
PROYECTO EN VISUAL BASIC: ESPEJITO

OBJETIVO: Crear una aplicación que capture el nombre de una niña y lo muestre en otro formato de texto.

ANÁLISIS: Recordando el conocido cuento infantil Blanca Nieves, presentaremos una primera interfaz en la cual se captura el nombre de la niña. Posteriormente se lo presentaremos en un formato de texto, tamaño, colores, y fuente diferente. El programa debe controlar que no se deje vacío el elemento en el cual se escribe el nombre, indicando que debe escribirse. Cuando se haga dicha acción preguntará: ¿Quién es la niña más hermosa del reino Sumapaz? Y posteriormente lo exhibirá en el nuevo formato, acompañado de una imagen llamativa.

Veamos esto en gráficas:



Si no se escribe un nombre en la caja de texto el programa controla esta situación y regresa al usuario a la primera ventana. Veámoslo en gráficas:




DISEÑO DE LA GUI

Se van a manejar dos ventanas. La primera captura el nombre y la segunda la muestra en otro formato de texto (más llamativo).



La figura nos muestra el primer formulario y los elementos dentro de él, con las propiedades que se deben cambiar y los valores asignados.

Recordemos que los nombres de estos elementos en la caja de  herramientas de Visual Basic que necesitamos en esta ventana son: Formulario = Form, Etiqueta = Label, Caja de Texto = TextBox y Botón = Button.

Cuando se haya terminado el diseño de la anterior ventana debemos crear el segundo formulario. Para hacemos lo siguiente:

Vamos al Menú Ver y escogemos la opción Explorador de Soluciones, como se ve en la siguiente gráfica.


En la ventana del Explorador de Soluciones, damos clic derecho sobre el nombre del proyecto, escogemos la opción Agregar y en la nueva ventana Windows Form, como vemos en la imagen.




En la siguiente ventana escogemos la opción Windows Form, y cambiamos el nombre que por defecto le ha colocado Visual Basic (posiblemente Form1, si ya se cambió el nombre del primer formulario). Debemos tener cuidado de no borrar la extensión del nombre .vb El nuevo nombre puede ser frmMostrar.


Y se oprime el botón Agregar. Ahora tenemos dos formularios en el proyecto, como lo vemos en la imagen.


Segunda Ventana


Ventana (*)àEscoger Recurso Local y pulsar el botón Importar. Buscar en el Disco Duro la imagen deseada en la ventana que emerge a continuación y que aparece a la derecha en la image. Oprimir el botón Abrir de la ventana de navegación y el botón Aceptar de la ventana (*), luego de esto queda la imagen incorporada al PictureBox. 


Ventana (**)à Escoger las opciones: Fuente, Estilo y Tamaño.


Ventana (***)à Escoger el color deseado para la fuente o letra, oprimiendo el botón  que está a la derecha en la propiedad ForeColor. Como aparece en la siguiente imagen, escogiendo en cualquiera de las opciones: Personalizado, Web o Sistema.


Hecho todo lo anterior, podemos escribir ahora el Código Fuente. Para esto debemos pensar en lo siguiente:

Cuando la persona pulsa el botón Seguir de la primera ventana se desencadenan acciones, es por esto que debemos programar el evento clic de dicho elemento (botón). Entonces en tiempo de diseño damos doble clic sobre el botón y se nos presenta una interfaz en la cual podemos escribir las órdenes que queremos que se cumplan cuando se dé clic sobre el botón en tiempo de diseño. Vemos que en esa interfaz Visual Basic nos “regala” cuatro líneas de código.

Acá escribimos lo siguiente:


Compara con tu proyecto y agrega el texto (código fuente) que hace falta.

Explicación del código fuente:

Lo cual es una estructura de decisión que podemos ver así:

     Pseudocódigo                 Explicación

Si condición Entonces   à Si se cumple la condición Entonces
Acción 1           à Se efectúa la acción 1
Sino                    à Si no se cumple la condición
Acción Dos         à Se efectúa la acción 2
Fin del Si              à Fin de la estructura

Análisis del código:

1.    If txtNombre.Text = "" Then
2. MsgBox("Por favor escriba su nombre", MsgBoxStyle.Critical, "Espejito")
3.      Else
4. MsgBox("¿Quién es la niña más linda del reino Sumapaz?", MsgBoxStyle.Information, "Espejito")
5. frmMostrar.Show()

6.      End If

Línea 1. Evaluamos à Si la condición se dejó la caja de texto vacía entonces
Línea 2. Mostramos una caja de mensaje como se ve en la figura

Compare la ventana que se produce con la sentencia de la línea 2.
Línea 3. Sino
Línea 4. Mostramos otra caja de mensaje como se ve en la figura

Compare la ventana que se produce con la sentencia de la línea 4.
Línea 5. Se invoca el formulario frmMostrar en el que va a aparecer el nombre de la niña en un nuevo formato.
Línea 6. Se cierra la estructura IF THEN ELSE END IF

Ahora vamos a aprovechar el tiempo que hay entre el momento en que se da clic sobre el botón Aceptar de esta última ventana y el momento en que aparece la segunda ventana. Este evento es llamado LOAD del segundo formulario. Para esto sobre el formulario Mostrar y en un espacio libre le damos doble clic, con lo cual nos aparece lo siguiente:


En donde se ubique el cursor escribimos: Me.lblNombreBonito.Text = frmEspejito.txtNombre.Text


Si hemos respetado los nombres asignados a las herramientas o elementos utilizados y escrito el código fuente en los eventos indicados, nuestro programa debe funcionar, conforme lo indicamos en las dos primeras figuras de este documento.





miércoles, 11 de julio de 2018

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PERÍODO TRES - GRADO DÉCIMO
COMPROMISO TERCERO

Desarrollar una página web en la cual se cuente la experiencia en que se a hecho en la Técnica del colegio. Este proyecto se elabora en HTML.

Por favor contextualizar el trabajo. Es decir hablar del Colegio y de Melgar. Y de su propia experiencia en la técnica.

Les recomiendo descargar un manual de HTML. El señor Francisco José Hurtado Mayén tiene un muy buen manual gratis en el portal de la Universidad de Murcia de España. Se puede encontrar en el siguiente link: https://www.um.es/atica/documentos/HTML_Francisco_Hurtado.pdf

Por favor aprovechen al máximo este documento.

DÉCIMO - PERIODO TRES - COMPROMISO DOS

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
PERÍODO TRES - GRADO DÉCIMO
SEGUNDO COMPROMISO

Este compromiso consta de dos partes: 
  1. Reseña sobre redes informáticas. Definirlas, revisar sus elementos de software y hardware, hacer un recuento histórico del desarrollo de las redes, ventajas y desventajas, topologias, etc. 
  2. Diagrama de Flujo de Datos.  Presentar dos ejercicios.












PROYECTO VISUAL BASIC - HOLA MUNDO

PROYECTO VISUAL BASIC :   HOLA MUNDO

Objetivo: Desarrollar una aplicación en VB que al pulsar un botón muestre un saludo y con otro botón se oculte.

Existen varias posibilidades para cumplir con el objetivo propuesto. Veamos dos:

  1. La frase HOLA MUNDO está escrita en una etiqueta (Label) o en una caja de texto (Text Box), pero la propiedad Visible de dicho elemento se carga con el valor False, para que por defecto no sea visible en tiempo de ejecución. Cuando se oprima el botón de saludar, se cambia el valor cargado en la propiedad Visible de la etiqueta o de la caja de texto, para que sea vista por el usuario. El botón Ocultar al ser pulsado vuelve a colocar el valor False en la propiedad  Visible de la etiqueta o caja de texto para ocultarla.
  2. La frase HOLA MUNDO se escribe en tiempo de ejecución del programa cuando se oprima el botón saludar. Al oprimir el botón Ocultar se envía una cadena vacía a la etiqueta o caja de texto y desaparece de esta manera el saludo.

Creamos un nuevo proyecto, escogemos un proyecto del tipo: Aplicación de Windows Form y le asignamos un nombre, como se ve en la figura.


Inserción de los elementos o herramientas de la GUI



Creación de la GUI: Interfaz Gráfica de Usuario.

Elementos de la GUI y propiedades afectadas:

Para la primera versión del proyecto
  1. Un formulario. Cambiar las propiedades: 
      1. Name = frmHola 
      2. Text = Nombre del Estudiante y grupo EJ. Eusebio Prada 1001

  1. Una etiqueta o una caja de texto. Cambiar las propiedades: 
      1. Name = lblHola 
      2. Text = HOLA MUNDO 
      3. Visible = False
      4. Font = se manipula a fin de escoger el tamaño de letra y colores que se desee.
  2. Dos botones. Cambiar las propiedades:
      1. Botón Uno: 
        1. Name = btnSaludar 
        2. Text = Saludar
      2. Botón Dos: 
        1. Name = btnOcultar  
        2. Text = Ocultar
Finalmente tenemos la GUI diseñada:


Escritura del código fuente

Botón Uno. En tiempo de diseño se da doble clic y escribimos lo siguiente:

lblHola.Visible = True 

Botón Dos. En tiempo de diseño se da doble clic y escribimos lo siguiente:

lblHola.Visible = False

El código fuente finalmente se ve así:



Finalmente, si oprimimos la flecha que se muestra en la figura, nos damos cuenta que hemos logrado cumplir con el objetivo propuesto.



Cualquier inquietud me comentan...

DÉCIMO - PERÍODO III - ACUERDO PEDAGÓGICO

GRADO DÉCIMO
PERÍODO 3
ACUERDO PEDAGÓGICO

COMPETENCIA A DESARROLLAR:

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

TIEMPO
CONTENIDOS TEMÁTICOS A DESARROLLAR
2 sesiones
Diseño y Construcción de la GUI
2 sesiones
Redes informáticas – Topologías
2 sesiones
Código fuente
2 sesiones
Diagrama de flujo de datos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

1.       Proyecto Visual Basic Hola Mundo 
2.       Consulta:  
a.       Redes informáticas, topologías (físico o digital)
b.      Diagrama de flujo de datos (2 ejercicios en físico o digital)
3.       Proyecto HTML à Página Web (Técnica a la que se pertenece) 
4.       Proyecto Visual Basic à Espejito 
5.       Evaluación à Tipo Pruebas Saber 
6.       Profundización:  Proyecto Visual Basic à Tablas de multiplicar 

RECURSOS: Computadores, internet, blog del docente: www.latribu10y11.blogspot.com.co , útiles escolares.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA: Libros o documentos web sobre programación de computadores y páginas web. Google, Wikipedia, www.latribu10y11.blogspot.com.co.

SISTEMA DE EVALUACIÓN:

DIMENSIÓN COGNITIVA:

Cinco compromisos con igual peso porcentual. Los estudiantes que hayan presentado alguna labor de las propuestas en períodos anteriores, quedan exentos de hacerlo.

DIMENSIÓN PERSONAL:

Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Presentación personal.
2.       Puntualidad.
3.       Asistencia.
4.       Responsabilidad.

DIMENSIÓN SOCIAL:

Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:

1.       Trabajo en equipo.
2.       Colaboración.
3.       Liderazgo.

PROCESO PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO A PARTIR DE:
AUTOEVALUACIÓN:

El estudiante analizará su desempeño y generará compromisos a corto plazo que redunden en mejoría de su desempeño integral.

COEVALUACIÓN:

Cada estudiante analizará el desempeño de un compañero escogido aleatoriamente y hará recomendaciones a corto plazo para su mejoramiento.

HETEROEVALUACIÓN:

El estudiante recibirá retroalimentación del docente respecto de sus logros cuando así lo desee y públicamente se entregarán los resultados obtenidos en cada uno de los compromisos, así como las actividades o acciones que deberá realizar para mejorar sus resultados.

OBSERVACIONES:

La prueba tipo Saber se hará individualmente. Las otras actividades pueden ser presentadas en grupos de máximo tres (3) estudiantes.

Para los estudiantes que perdieron el periodo segundo o que quieren mejorar dicha valoración se aplicará la nota del tercero.

Firmado el Original por el docente y representante de grupo

Fechas máxima de entrega de compromisos cognitivos





Esta tabla está en construcción

miércoles, 30 de mayo de 2018

EVALUACIÓN PERIODO DOS 1005

EVALUACIÓN PERÍODO DOS (2018)

Dadas las circunstancias presentadas en este período, la siguiente Evaluación - Taller, se deja a disposición en este sitio únicamente para el grupo 1005. Los estudiantes de este grupo deben entregar a su Monitora (MÁXIMO EL 5 DE JUNIO DE 2018), una hoja de respuestas, como se plasma en el siguiente ejemplo, y escogiendo la opción de respuesta por cada pregunta según considere pertinente:

Nombre Completo
Grupo: 1005
Evaluación Período 2
Hoja de Respuestas

1. A 2. B 3. C 4.  D 5. A  etcétera ..... 

1. Durante la historia de la humanidad, el ser humano ha desarrollado diversos medios para manejar la información, el último y más potente de todos es el computador personal, con el cual podemos realizar cantidad de tareas. Uno de los primeros elementos utilizados por el ser humano para manejar información fue:

A. El codo.
B. El pie.
C. La cuarta.
D. Los dedos.

2. A diferencia de los seres humanos que utilizamos el sistema decimal y el alfabeto para representar la información, los ordenadores usan un sistema numérico para expresar los datos, usando solamente dos dígitos: el cero y el uno. El sistema numérico utilizado por los computadores para expresar los datos fue descrito por un matemático de la India llamado Pingala, 300 años antes de Cristo, dicho sistema es llamado:

A. Decimal.
B. Hexadecimal.
C. Binario.
D. Octal.

3. La programación de computadores busca que la máquina actúe de la manera y bajo las condiciones del creador del programa, que se logra utilizando un lenguaje de programación. El primer programa de computador, considerado como tal, fue desarrollado por Lady Ada Augusta King, sobre los diseños de Charles Babage, años antes de que existiera dicha máquina, por esto ella es considerada la primera programadora de la historia. Esta labor la realizó antes de la aparición del artefacto llamado máquina de diferencias, aproximadamente:

A. 90 años antes.
B. 50 años antes.
C. 25 años antes.
D. 15 años antes.

4. Básicamente un programa en los lenguajes actuales, tiene dos partes, la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que es la parte con la que interactúa el usuario y el Código Fuente o las órdenes que escribe el programador. Una diferencia entre la GUI y el Código Fuente, es que:

A. El código fuente es visible.
B. La GUI no es visible.
C. El código fuente orienta al usuario.
D. La GUI es vista por el usuario.

5. De las dos grandes áreas del computador, la programación de computadores se ocupa de la creación de software. Una diferencia entre el Hardware y el Software, es que:

A. El hardware es la parte lógica del computador.
B. Se puede producir software en la casa.
C. El software es la parte física del computador.
D. Se puede producir hardware en la casa.

6. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario escriba en ella, es:

A. El botón.
B. La etiqueta.
C. La caja de texto.
D. El formulario.

7. En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que puede contener a otras es:

A. La etiqueta.
B. La caja de texto.
C. El formulario.
D. El botón.

8. Estas herramientas tienen propiedades que son manipulables, métodos o acciones que la herramienta puede realizar y eventos o acciones que reconoce la herramienta y puede usarse para codificar órdenes en ellos que hagan que se responda a acciones del usuario de la aplicación. Si queremos que una herramienta no sea visible en cierto momento, podemos aprovechar su propiedad Visible cargando en ella el valor:

A. False.
B. Visible.
C. Invisible.
D. True.

9. Las funciones que desempeñan hardware y software, son complementarias, es decir, se necesitan uno al otro. La lista en la cual todos los elementos pertenecen al hardware del computador es:

A. Disco duro, monitor, procesador de texto.
B. Memoria Ram, Teclado, Fuente de poder.
C. Tarjeta madre, hoja de cálculo, ratón.
D. Puerto USB, Navegador Web, Bus de datos.

10. Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. El conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución a un problema es llamado:

A. Logaritmo.
B. Algoritmo.
C. Interfaz gráfica.
D. Elementos básicos.

11. Los productos de software en la actualidad son incontables. La lista en la cual todos los elementos pertenecen al software del computador es:

A. Virus, Base de datos, Altavoces.
B. Sistema operativo, Ofimática, Micrófono.
C. Juegos, Información digital, Antivirus. 
D. Procesador, Aplicación, Disco duro.

12. Los productos de software se clasifican en software de sistema, que buscan facilitar la interacción entre el ser humano y la máquina,  software de aplicación o programas diseñados para realizar tareas específicas en el computador y  software de programación que permite crear nuevo software. De las siguientes listas, la que coincide exactamente con el orden de la clasificación especificada anteriormente es:
A. Controladores, Depuradores, Sistemas Operativos.
B. Sistemas Operativos,  Compiladores, Diagnosticadores.
C. Sistemas Operativos, Juegos, Base de Datos.
D. Controladores, Ofimática, Compiladores.