lunes, 25 de marzo de 2019

GRADO 10 - CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE


TALLER SOBRE CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
GRADO DÉCIMO – 2019

Los diversos tipos de software que se pueden encontrar en un computador, en una red o en  internet, tienen similitudes y diferencias, de ahí que sea de gran importancia tratar de reunirlos en grupos, es decir realizar una clasificación. La imagen contiene una muy buena propuesta de clasificación. Defina brevemente cada una de las formas de software de la misma y nombre un ejemplo de cada una de ellas.



Imagen tomada de: https://cursa.ihmc.us/rid=1263771227180_982659564_1704/Clasificacion%20de%20software.cmap

Presentar sus definiciones, ejemplos  y conclusiones en un trabajo escrito de formato libre.

EVALUACIÓN GRADO DÉCIMO - PERIODO UNO


EVALUACION GRADO DÉCIMO - 2019
PERIODO UNO

Estudiantes, por favor entregar de esta evaluación únicamente la hoja de respuestas, que debe marcarse con su nombre completo y el grado. Frente al número de la pregunta colocar la opción: A, B, C, ó D, que considere es la correspondiente. Tenemos hasta máximo el próximo 01 de abril de 2019 para entregarle al monitor del grupo su hoja de respuesta. 

1. Un lenguaje de programación permite crear aplicaciones, proyectos programables, realidad virtual, etc. Es decir un programa permite crear otros:
A.      Ambientes.
B.      Programas.
C.      Objetos.
D.      Textos.
2. A diferencia de los seres humanos que utilizamos el sistema decimal y el alfabeto para representar la información, los ordenadores usan un sistema numérico para expresar los datos, usando solamente dos dígitos: el cero y el uno. El sistema numérico utilizado por los computadores para expresar los datos fue descrito por un matemático de la India llamado Pingala, 300 años antes de Cristo, dicho sistema es llamado:
A.      Decimal.
B.      Hexadecimal.
C.      Binario.
D.      Octal.
3. Antes de que una aplicación cargue, como programadores podemos utilizar dicho evento para enviar información al formulario inicial de dicho programa. El nombre que recibe este evento es:
A.      Click.
B.      Unload.
C.      Load.
D.      Happy.
4. Básicamente un programa en los lenguajes actuales, tiene dos partes, la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que es la parte con la que interactúa el usuario y el Código Fuente o las órdenes que escribe el programador. Una diferencia entre la GUI y el Código Fuente, es que:
A.      El código fuente es visible.
B.      La GUI no es visible.
C.      El código fuente orienta al usuario.
D.      La GUI es vista por el usuario.
5. De las dos grandes áreas del computador, la programación de computadores se ocupa de la creación de software. Una diferencia entre el Hardware y el Software, es que:
A.      El hardware es la parte lógica del computador.
B.      Se puede producir software en la casa.
C.      El software es la parte física del computador.
D.      Se puede producir hardware en la casa.
6. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario escriba en ella, es:
A.      El botón.
B.      La etiqueta.
C.      La caja de texto.
D.      El formulario.
7. En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que puede contener a otras es:
A.      La etiqueta.
B.      La caja de texto.
C.      El formulario.
D.      El botón.
8. Estas herramientas tienen propiedades que son manipulables, métodos o acciones que la herramienta puede realizar y eventos o acciones que reconoce la herramienta y puede usarse para codificar órdenes en ellos que hagan que se responda a acciones del usuario de la aplicación. Si queremos que una herramienta no sea visible en cierto momento, podemos aprovechar su propiedad Visible cargando en ella el valor:
A.      False.
B.      Visible.
C.      Invisible.
D.      True.
9. El tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes. Cuando se está creando la aplicación y cuando se está interactuando con ella. El primero de ellos es llamado tiempo:
A.      De  Ejecución.
B.      Real.
C.      Virtual.
D.      De Diseño.
10. Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. El conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución a un problema es llamado:
A.      Logaritmo.
B.      Algoritmo.
C.      Interfaz gráfica.
D.      Elementos básicos.
11. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el usuario tome decisiones es:
A.      El botón.
B.      La etiqueta.
C.      La caja de texto.
D.      El formulario.

12.   En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La herramienta que sirve para suministrar información textual al usuario es:
A.   La etiqueta.
B.   La caja de texto.
C.   El formulario.
D.   El botón.
13.   Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que constituye la solución a un problema. En una página web un texto que se desplaza es:
A.      Una webtext.
B.      Un título.
C.      Una marquesina.
D.      Un aviso móvible.

14.  El tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes. Cuando se está creando la aplicación y cuando se está interactuando con ella. El segundo de ellos es llamado tiempo de:
A.      Ejecución.
B.      Realidad.
C.      Virtualidad.

D.      Diseño.