jueves, 17 de agosto de 2017

GRADO 11 PERÍODO III - ACUERDO PEDAGÓGICO

GRADO UNDÉCIMO
ACUERDO PEDAGÓGICO PERÍODO III
PROGRAMACIÓN DE PC´S Y PÁGINAS WEB

COMPETENCIA A DESARROLLAR
Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

DIMENSIÓN COGNITIVA
COMPROMISOS:
      1.       DESARROLLO DE UN PROYECTO DE VISUAL BASIC (50% de la valoración cognitiva)
a.       Problema  a solucionar (entenderlo y delimitarlo)
b.      Recolección de información
c.       Diseño de la solución (módulos de la aplicación)
d.      Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)
e.      Pseudocódigo (acciones a realizar en lenguaje humano)
f.        Implementación (trabajo en el lenguaje VB)
g.       Pruebas y retroalimentación
h.      Generación de la aplicación (archivo ejecutable)
De acuerdo a lo desarrollado en el curso se pueden desarrollar tres actividades fundamentalmente en la aplicación: a) mostrar información como imágenes o  textos, b) ejecutar operaciones aritméticas o de conteo y c) operaciones lógicas por la presencia o no de un aspecto.
      2.       PAGINA WEB SOBRE LA APLICACIÓN EN HTML (50% de la valoración cognitiva). Está supeditada su presentación a la existencia del proyecto en Visual Basic, es decir, sino se presenta el proyecto en VB no se recibe la página web.
a.       Diseño de la página
b.      Implementación
c.       Publicidad de la aplicación generada por los estudiantes
PROYECTOS:
    1.       PROFESORES SEDE CAMPESTRE (1105: Brayan Montaña, Brayan Murcia, Julián Reyes). Sobre un plano de la sede y ante la escogencia del nombre de uno de los profesores debe mostrar una fotografía del maestro y una ruta a seguir desde la portería hasta su salón.
     2.       RECURSOS DE LA SEDE CAMPESTRE (1105: Viviana Ramirez, Dylan Ballesteros). Sobre un plano de la sede y ante la escogencia de uno de sus espacios, debe mostrar los recursos pedagógicos, de infraestructura, tecnológicos, humanos de dicha instancia.
    3.       TABLAS DE MULTIPLICAR (1105: Cristian Cardona, Heidy Guayara, Yanith González). El usuario de la aplicación puede escribir en una caja de texto el número correspondiente a la tabla de multiplicar que quiere estudiar y el programa le planteará diez o doce multiplicaciones que deben ser resueltas por él. La aplicación evaluará el desempeño y señalará gráficamente los resultados equivocados.
     4.       LA TABLA PERIÓDICA (1105: Jaminson Escobar, Daniel Cardoso, Brayan Macaná). Al escoger a uno de los elementos de la tabla periódica, aparecerá la información básica del mismo: Símbolo, peso atómico, grupo al que pertenece, etc.
     5.       COLOMBIA (1105: Zaira Narváez, Paula Chávez). El programa exhibe un mapa de la división política de nuestro país. Al escoger cualquiera de los departamentos, debe mostrar: el nombre de la ciudad capital, tres poblaciones importantes, atractivos turísticos, economía, región natural a la que pertenece. Debe tener un módulo de evaluación.
     6.       GEOMETRÍA (1105: Nicole Vargas, Carolina Puerta, Evelyn Ríos). La aplicación debe definir el tema, breve reseña histórica, personajes importantes, elementos, principales leyes o teoremas, ejercicios resueltos. Debe tener un módulo de evaluación.
     7.       TOLIMA (1105: Luisa Herrera, Camila Fernández). La aplicación mostrará el departamento, sus municipios (división política) y al escoger alguno de ellos mostrará la información fundamental de dicha localidad. Módulo de evaluación.
     8.       MELGAR (1105: Alison Sánchez, Maira Vélez). Se exhibe el mapa de Melgar con sus barrios y veredas. Puntos de interés turístico. Principales aspectos económicos. Módulo de evaluación.
    9.       SELECCIÓN BASURAS (1105: Natalia Payanene, Jazmín Colorado, Nataly García). El programa mostrará la forma en que se debe disponer la basura en los cubículos establecidos para tal fin. Debe tener un módulo de evaluación.
    10.   AMÉRICA (1105: Tatiana Cruz, Laura González) Se muestra el mapa de América, al escoger un país se da su información relevante: capital, población, idioma(s), sitios de interés, economía. Los demás que se consideren pertinentes. Debe tener un módulo de evaluación.
     11.   EUROPA (1105: Omar Sastoque, Jhon Gómez, David Cañaveral) Se muestra el mapa de América, al escoger un país se da su información relevante: capital, población, idioma(s), sitios de interés, economía. Los demás que se consideren pertinentes. Debe tener un módulo de evaluación.
    12.   TEST INGLÉS (1105: Paula Pérez, Carmen Gaviria, Mariana Calderón). El programa evalúa el conocimiento en inglés básico. Vocabulario, frases afirmativas y negativas, Presente y Pasado. Los demás que se consideren pertinentes.
    13.   OCEANIA (1104: Gina Sabogal, Jamilton Vera) Se muestra el mapa de América, al escoger un país se da su información relevante: capital, población, idioma(s), sitios de interés, economía. Los demás que se consideren pertinentes. Debe tener un módulo de evaluación.
     14.   FÚTBOL (1104: Johan Merchán, Viviana Bernal, Juan Rodríguez) Módulos: Definición, Historía, Mundiales, Personajes, Colombia, Reglamento. Debe tener un módulo de evaluación.
    15.   MÚSICA (1104: Catalina Walteros, Fernando Prada, Karol Vargas) Módulos: Definición. Historia, Personajes, Clasificaciones, Instrumentos. Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
   16.   BOTÁNICA (1104: Cristian Villarreal, Deyanira Cruz, Harold Meléndez) Definición, Historia, Personajes, Divisiones. Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
    17.   RECURSOS NATURALES (1104: Leidy Raigoso, Tatiana Rincón) Definición, Tipos, Protección y Normas, Cumbres Mundiales. Debe tener un módulo de evaluación.
   18.   SISTEMA OSEO (1104: Laura Preciado, Tatiana Torres, Sofia Ortiz) Definición, Funciones, Enfermedades, Componentes.  Debe tener un módulo de evaluación.
    19.   SISTEMA NERVIOSO (1104: Andrés Melo, Tatiana Daza, Anlly Peña) Definición, Funciones, Tipos de células, División, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
     20.   SISTEMA DIGESTIVO (1104: Camila Isaza, Geraldine Pérez, Ana Arias) Definición, Funciones, Divisiones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
     21.   ZOOLOGÍA (1104: Karen Reina, Laura García) Debe tener un módulo de evaluación.
   22.   RENDIMIENTO FÍSICO (1104: Fabián Ruiz, Nelson López, Yoiner Llanos) Debe tener un módulo de evaluación.
   23.   OCEANOS (1104: Karol Parra, Julieth Medina, Duvan Cobos) Debe tener un módulo de evaluación.
    24.   GASTRONOMIA TOLIMENSE (1104: Diego Cano, Sebastián Castañeda, John Clavijo) Lechona, Tamales, Viudo de bocachico, acompañantes y bebidas. Módulo de evaluación.
    25.   SISTEMA MUSCULAR (1103: Tania Montenegro, Dayana Figueroa) Definición, Funciones, Divisiones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
   26.   SISTEMA ENDOCRINO (1103: Maira Molina, Dayana Romero) Definición, Funciones, Divisiones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
   27.   SISTEMA RESPIRATORIO (1103: Tatiana López, Lesly Reyes) Definición, Funciones, Divisiones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
   28.   SISTEMA CIRCULATORIO (1103: Eduard  Jimenez, Julián Leal) Definición, Funciones, Divisiones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
     29.   FILOSOFIA (1103: Stefanny González, Marlon Puerta) Definición, Ramas, Historia, Personajes. Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
    30.   CASTELLANO (1103: Carlos Cortés, Stiven Godoy, Laura Garcia) Definición, Historia, Real Academia Española, Distribución geográfica, Derivaciones, Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
    31.   LA LUNA (1103: Daniela Cardona, Fernanda Preciado, Yadira López) Definición, Características, Origen, Movimientos, Efectos sobre la tierra. Debe tener un módulo de evaluación.
  32.   EL COMPUTADOR (1103: Lina Villalobos, Paola Camacho) Definición, Clasificaciones, Hardware, Software. Debe tener un módulo de evaluación.
   33.   SISTEMA SOLAR (1103: Brayan Bayona, Camila Ortíz) Definición, Características, Origen, Componentes, Movimientos, Efectos sobre la tierra. Debe tener un módulo de evaluación.
   34.   LA CELULA (1103: Valery Barrera, Ana Rueda)  Definición, Características, Clasificación, Elementos, Funciones, Enfermedades. Debe tener un módulo de evaluación.
   35.   ALGEBRA (1103: Sebastián Ballesteros, David Hernández) Definición, Historia, Lenguaje Algebraico, Estructura, Personajes. Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
     36.   FOLKLORE COLOMBIANO (1103: Arley Alvarez, Diego Piedrahita, Juan Gómez) Definición, Regiones y costumbres, Música, Poesía, Pintura, Tradiciones orales. Ejemplos.
     37.   CURIOSIDADES DEL MUNDO (1103: Duvan Almanza, Daniel Ramirez, Oscar Gómez) De la tierra, animales, seres humanos, plantas, atmósfera.
   38.   FÍSICA (1103: Magda Alfonso, Karol Rocha) Definición, Teorías Principales, Concpetos fundamentales, Áreas de influencia, Magnitudes, Ejemplos. Debe tener un módulo de evaluación.
    39.   AFRICA (1103: Viviana Ardila, Paula Delgado) Se muestra el mapa de América, al escoger un país se da su información relevante: capital, población, idioma(s), sitios de interés, economía. Los demás que se consideren pertinentes. Debe tener un módulo de evaluación.
     40.   COLEGIO SUMAPAZ
     41.   ASIA
     42.   QUIMICA
     43.   TRIGONOMETRÍA
DIMENSIÓN PERSONAL
Normas escolares, actitud, liderazgo, creatividad.
DIMENSIÓN SOCIAL

Trabajo en equipo, convivencia y valores, responsabilidad social

domingo, 13 de agosto de 2017

10° Y 11° VALORACIONES AL EXAMEN 1

GRADO DÉCIMO- 2017
VALORACIONES A LA PRUEBA INSTITUCIONAL NUMERO UNO

A continuación encuentras las valoraciones de todo el año (Períodos Uno, Dos y Prueba Institucional 1) y el acumulado equivalente al 50% (columna de la derecha). Este último valor debe ser de mínimo 1,50, los valores inferiores a esta cifra se resaltaron con color amarillo, indicando que los objetivos propuestos no se han alcanzado. Las casillas con el valor SN (Sin Nota) indican que el estudiante no ha aportado dicha valoración. Esta situación se da en los estudiantes que provienen de otra institución o grupo.

Cualquier duda por favor consultarla...




GRADO UNDÉCIMO- 2017
VALORACIONES A LA PRUEBA INSTITUCIONAL NUMERO UNO

A continuación encuentras las valoraciones de todo el año (Períodos Uno, Dos y Prueba Institucional 1) y el acumulado equivalente al 50% (columna de la derecha). Este último valor debe ser de mínimo 1,50, los valores inferiores a esta cifra se resaltaron con color amarillo, indicando que los objetivos propuestos no se han alcanzado. Las casillas con el valor SN (Sin Nota) indican que el estudiante no ha aportado dicha valoración. Esta situación se da en los estudiantes que provienen de otra institución o grupo.

Cualquier duda por favor consultarla...



lunes, 20 de marzo de 2017

GRADO DÉCIMO EXAMEN PERÍODO UNO

Nota: Solamente debes entregar tu hoja de respuestas con tu nombre completo, grado al que perteneces, fecha y los números de preguntas con la letra respectiva que consideres es la opción de respuesta correcta.







martes, 21 de febrero de 2017

Grado Décimo: Línea del Tiempo de la Programación

Grado Décimo: Programación de Pc´s

Programación: Naturaleza ¡¡¡ NATURALEZA DE LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES !!!

Las palabras en azul muestran ayuda adicional al posar sobre ellas el cursor del mouse

Introducción

Los computadores son el invento por ahora máximo de los seres humanos para manejar, capturar, guardar, procesar, recuperar, presentar la información, tanto en el hogar, en el trabajo, en la escuela y otros ámbitos.
Con ellos podemos hacer muchas tareas, por dar algunos ejemplos: escribir textos, hacer cuentas, buscar información en Internet o publicarla, reproducir música o grabarla, ver imágenes y vídeos o crearlos y muchas más.
Todo lo anterior hace parte de la labor de la Informática. Podemos decir que la vida, la cultura, la forma de divertirse y trabajar, entre muchos otros aspectos, a raíz de la popularización de los computadores y artefactos anexos han cambiado rotundamente.

Ciencias de la computación

Este término se comienza a utilizar hacia fines de la década de los 50's del Siglo XX, al iniciarse la entrada de los computadores a muchos aspectos de la vida humana, pero sus bases se dan desde muchos años antes incluso de la creación de los mismos. Hacia los años 20's del pasado siglo, el término computador se refería a una persona que realizara cálculos, pero en la medida en que se desarrollaron mejores maquinas, ellas asumieron dicho nombre. Rápidamente se fueron utilizando no solamente en cálculos matemáticos, sino en otras formas de procesamiento de la información. Gradualmente se acepto por la población académica como un campo científico de estudio. Bajo el concepto Ciencias de la Computación se encierran todas aquellas disciplinas que se encargan de la Teoría de la Información y la Computación,y su aplicación en Sistemas computacionales. Algunas de estas disciplinas son inicialmente: la teoría de algoritmos, lógica matemáticay la programación de computadores.

Naturaleza de la programación de computadores:

La programación de computadores hace parte de la informática. Veamos de que se trata: Como sabemos los computadores están constituidos por dos grandes áreas conocidas como Hardware y Software. El hardware es la parte física o tangible del PC. Estos elementos son producidos por grandes empresas multinacionales y combinan para su realización, partes eléctricas, electrónicas, electromecánicas y mecánicas.

Imagen1. Ejemplos de Hardware.
Tomada de internet

El software es la parte lógica o intangible del PC. Es decir los programas, los cuales son de diversas clases: procesadores de texto, hojas de cálculo, presentadores de diapositivas, bases de datos, juegos, virus, antivirus, sistemas operativos, de diseño, de producción musical, de videos o imágenes, etc. Pero también son todos los trabajos o información que se hace o manipula a través de ellos.

Los programas también son llamados aplicaciones. Al igual que el hardware, son producidos por grandes empresas de desarrollo de software o casas de software, las cuales son multinacionales. Para su realización es necesario utilizar otro programa llamado lenguaje de programación, del cual podemos decir que es un programa para hacer programas.

Imagen2. Algunas empresas productoras de software.
Tomada de internet

Los países en vía de desarrollo, de los cuales hace parte Colombia, son esencialmente consumidores de estas tecnologías. Los colombianos compramos hardware y software de los paises productores. A diferencia del hardware que requiere para su producción condiciones especiales, el software puede ser producido bajo unas condiciones mínimas, de las cuales, fundamentalmente se requiere acceso a un computador que tenga instalado un lenguaje de programación y logicamente manejarlo. A continuación revisaremos esto.

¿Qué es la programación de computadores?

Es la ciencia que le permite a un ser humano diseñar, codificar, depurar y hacer mantenimiento a un programa de computador, el cual hace que dicha maquina tenga un comportamiento en especial.
1) Inicialmente se debe entender cual es la problemática mediante el análisis de la misma, lo que nos llevará a concluir si es un problema del entorno de programación de computadores.
2) Esta fase de análisis nos permitirá identificar cual es el algoritmo que soluciona la parte principal del problema. Es posible que ya exista, puede ser una fórmula matemática o geométrica. Lo que debemos hacer es diseñar la parte lógica de la cual el algoritmo es fundamental.
3) En la programación actual se cuenta con herramientas que permiten diseñar una Interfaz Gráfica para que el usuario "maneje" nuestro programa, a continuación se debe hacer este diseño. Los lenguajes actuales poseen herramientas con diversidad de funciones, propiedades, eventos, que junto al uso del mouse y el teclado permiten realizar programas muy facilmente y de agradable presentación.
4) Hecho lo anterior, hay que escribir las ordenes que el computador debe cumplir cuando se ejecute el programa.
5) Al ejecutar la aplicación se desarrolla el proceso de compilación que no es otra cosa que el lenguaje de programacion verifique que no existen errores en el código y se traduzca a lenguaje de máquina para que el computador lo pueda entender.

¿Cómo se hace un programa de computador?

Basicamente es:
  • Diseñar la solución al problema o situación, desde el punto de vista lógico y gráfico, es decir generar el algoritmo y la Interfaz Gráfica con la que el usuario interactuará.
  • Codificar o escribir las ordenes en el lenguaje.
  • Depurar de errores el programa mediante un programa compilador, que además lo escribirá en lenguaje de maquina para que sea interpretado por el computador.
  • Mantener el programa haciendole mejoras o cambios de acuerdo a las condiciones cambiantes del entorno.
  • Veamos un pequeño ejemplo. Supongamos que queremos implementar un programa que presente un saludo por pantalla, algo así como un aviso que diga "Hola Mundo". Una solución puede ser:

    • Buscar un computador que tenga un lenguaje de programación, por ejemplo el Visual Basic de la empresa Microsoft, el cual permite mediante el uso de tres (3) herramientas diseñar una interfaz gráfica que en una de ellas se exhiba la frase Hola Mundo y otras dos que al dar clic sobre ellas, muestre el saludo y lo oculte respectivamente.
    • Estas tres herramientas estarán contenidas en otra llamada FORMULARIO, que es un elemento que permite diseñar una ventana para que el usuario final de la aplicación interactúe con el programa
    • La herramienta que exhibe el saludo puede ser una LABEL o etiqueta, que está diseñada para mostrar información textual en una ventana.
    • Las herramientas que muestran y ocultan el saludo, pueden ser BOTONES, (objetos con un evento clic) que al oprimirlos realizan dichas labores. Ellos estarán etiquetados para indicar la acción que ejecutan.
    • El código fuente para este programa es muy sencillo. En lenguaje humano puede ser: Muestre el texto ¡Hola Mundo! en la etiqueta , en Visual Basic: lblSaludo.Text = "¡Hola Mundo!", en donde lblSaludo es el nombre de la etiqueta y Text la propiedad en la que se "guarda" el mensaje. El punto entre ellos los conecta, indica que es la propiedad Text de dicho etiqueta y no de otra. El igual indica que el mensaje debe mostrarse o cargarse en la propiedad Text de la Etiqueta. Las comillas son obligatorias para indicar que el mensaje es del tipo de datos texto.
    • Para ocultar el mensaje la orden en Visual Basic es: lblSaludo.Text = "". Si se compara con la anterior, estamos enviando una cadena de caracteres vacía que reemplaza al mensaje de saludo.
    • Otra opción para este programa es tener fijo el aviso en la etiqueta, es decir no cambiarlo, como acabamos de mostrar y lo que haríamos sería ocultar o mostrar la etiqueta. Para esto usamos la propiedad Visible , que poseen muchas de las herramientas del Visual Basic, las cuales reciben el valor Verdadero o Falso (en inglés: True o False) y sirven para mostrar o no el objeto que desee el programador.

      A continuación veamos la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI por las iniciales en inglés) para esta última versión del programa, al pulsar los botones. Agregamos una imagen que se muestra y oculta a la par con el saludo.

      Imagen3. GUI de nuestro programa.
      La imagen del programa es de mi archivo personal. La imagen interna es de Internet.