EVALUACION
GRADO DÉCIMO - 2019
PERIODO UNO
Estudiantes, por favor entregar de esta evaluación únicamente la hoja de respuestas, que debe marcarse con su nombre completo y el grado. Frente al número de la pregunta colocar la opción: A, B, C, ó D, que considere es la correspondiente. Tenemos hasta máximo el próximo 01 de abril de 2019 para entregarle al monitor del grupo su hoja de respuesta.
1. Un lenguaje de programación permite crear aplicaciones, proyectos
programables, realidad virtual, etc. Es decir un programa permite crear otros:
A.
Ambientes.
B.
Programas.
C.
Objetos.
D.
Textos.
2. A diferencia de los seres humanos que utilizamos el sistema decimal y
el alfabeto para representar la información, los ordenadores usan un sistema
numérico para expresar los datos, usando solamente dos dígitos: el cero y el
uno. El sistema numérico utilizado por los computadores para expresar los datos
fue descrito por un matemático de la India llamado Pingala, 300 años antes de
Cristo, dicho sistema es llamado:
A.
Decimal.
B.
Hexadecimal.
C.
Binario.
D.
Octal.
3. Antes de que
una aplicación cargue, como programadores podemos utilizar dicho evento para
enviar información al formulario inicial de dicho programa. El nombre que
recibe este evento es:
A.
Click.
B.
Unload.
C.
Load.
D.
Happy.
4. Básicamente un programa en los lenguajes actuales, tiene dos partes,
la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), que es la parte con la que interactúa el
usuario y el Código Fuente o las órdenes que escribe el programador. Una
diferencia entre la GUI y el Código Fuente, es que:
A.
El
código fuente es visible.
B.
La GUI
no es visible.
C.
El
código fuente orienta al usuario.
D.
La GUI
es vista por el usuario.
5. De las dos grandes áreas del computador, la programación de
computadores se ocupa de la creación de software. Una diferencia entre el
Hardware y el Software, es que:
A.
El
hardware es la parte lógica del computador.
B.
Se puede
producir software en la casa.
C.
El
software es la parte física del computador.
D.
Se puede
producir hardware en la casa.
6. Para el diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que
están diseñadas para manejar la información, tales como: botones, cajas de
texto, etiquetas, cuadros de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de
las herramientas que posee un lenguaje de programación y que permite que el
usuario escriba en ella, es:
A.
El
botón.
B.
La
etiqueta.
C.
La caja
de texto.
D.
El formulario.
7. En la Programación para Windows o Programación Visual, básicamente lo
que se hace es diseñar ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe
con ellas. La herramienta que puede contener a otras es:
A.
La
etiqueta.
B.
La caja
de texto.
C.
El formulario.
D.
El
botón.
8. Estas herramientas tienen propiedades que son manipulables, métodos
o acciones que la herramienta puede realizar y eventos o acciones que
reconoce la herramienta y puede usarse para codificar órdenes en ellos que
hagan que se responda a acciones del usuario de la aplicación. Si queremos que
una herramienta no sea visible en cierto momento, podemos aprovechar su
propiedad Visible cargando en ella el valor:
A.
False.
B.
Visible.
C.
Invisible.
D.
True.
9. El tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes.
Cuando se está creando la aplicación y cuando se está interactuando
con ella. El primero de ellos es llamado tiempo:
A.
De Ejecución.
B.
Real.
C.
Virtual.
D.
De
Diseño.
10. Como se dijo el computador es el mejor medio para manejar la
información, lo que constituye la solución a un problema. El conjunto ordenado
de operaciones sistemáticas que permiten hallar la solución a un problema es
llamado:
A.
Logaritmo.
B.
Algoritmo.
C.
Interfaz
gráfica.
D.
Elementos
básicos.
11. Para el
diseño de la GUI, el lenguaje suministra herramientas que están diseñadas para
manejar la información, tales como: botones, cajas de texto, etiquetas, cuadros
de imágenes, formularios, entre muchos otros. Una de las herramientas que posee
un lenguaje de programación y que permite que el usuario tome decisiones es:
A.
El
botón.
B.
La
etiqueta.
C.
La caja
de texto.
D.
El
formulario.
12.
En la Programación
para Windows o Programación Visual, básicamente lo que se hace es diseñar
ventanas para que el usuario de la aplicación interactúe con ellas. La
herramienta que sirve para suministrar información textual al usuario es:
A.
La
etiqueta.
B.
La caja
de texto.
C.
El
formulario.
D.
El
botón.
13. Como se
dijo el computador es el mejor medio para manejar la información, lo que
constituye la solución a un problema. En una página web un texto que se
desplaza es:
A.
Una
webtext.
B.
Un
título.
C.
Una
marquesina.
D.
Un aviso
móvible.
14. El
tiempo en programación puede ser visto bajo dos puntos diferentes. Cuando se
está creando la aplicación y cuando se está interactuando con ella.
El segundo de ellos es llamado tiempo de:
A.
Ejecución.
B.
Realidad.
C.
Virtualidad.
D.
Diseño.